Πληροφορίες

Ποια είναι τα υπέρ και τα κατά του παραδείγματος της ζεστής σάλτσας για τη μέτρηση της επιθετικότητας;

Ποια είναι τα υπέρ και τα κατά του παραδείγματος της ζεστής σάλτσας για τη μέτρηση της επιθετικότητας;

Το παράδειγμα της ζεστής σάλτσας είναι ένας τρόπος μέτρησης της επιθετικής συμπεριφοράς στο εργαστήριο. Οι συμμετέχοντες καλούνται να δώσουν μια μερίδα ζεστής σάλτσας σε ένα άλλο άτομο (το οποίο ξέρουν ότι μισεί την καυτερή σάλτσα) και το οποίο θα πρέπει να το φάει όλο, δήθεν ως μέρος μιας δοκιμής γεύσης.

Ποια είναι τα υπέρ και τα κατά του παραδείγματος της ζεστής σάλτσας;


Το παράδειγμα της ζεστής σάλτσας αναθεωρήθηκε ως μέρος μιας εργασίας που συζητούσε εργαστηριακά μέτρα επιθετικότητας. Υποστήριξαν ότι τα κύρια πλεονεκτήματα του παραδείγματος της ζεστής σάλτσας είναι ότι είναι πολύ οικονομικό, εύκολα ποσοτικοποιήσιμο, λιγότερο πιθανό από άλλες μεθόδους να ερμηνευτούν ανταγωνιστικά και ότι έχει οικολογική εγκυρότητα (Ritter και Eslea, 2005).

Δεδομένης της επικράτησης της χρήσης του, φαίνεται να υπάρχει ένας εκπληκτικά περιορισμένος αριθμός μελετών επικύρωσης για το παράδειγμα της ζεστής σάλτσας. Οι Adachi και Willoughby (2011) ανέφεραν τα ακόλουθα σε μια πιο εφαπτόμενη συζήτηση για μέτρα επιθετικότητας.

Lieberman et al. [1999] διαπίστωσε ότι οι βαθμολογίες για το παράδειγμα της [καυτής σάλτσας] είχαν θετική σχέση τόσο με τις βαθμολογίες όσο και με τις φυσικές επιθετικότητες στο ερωτηματολόγιο επιθετικότητας Buss and Perry (1992), υποστηρίζοντας τη σύγκλιση της εγκυρότητας του παραδείγματος Hot Sauce, αν και μέχρι σήμερα καμία μελέτη δεν έχει μέτρησε τη συσχέτισή του με την επιθετική συμπεριφορά εκτός εργαστηρίου.

Οι Ayduk, Gyurak και Luerssen (2008) πρότειναν ότι μία απειλή για την εγκυρότητα του παραδείγματος της ζεστής σάλτσας προέρχεται από ευαισθησία απόρριψης (RS): «μια διάθεση επεξεργασίας να περιμένουμε με αγωνία, να αντιληφθούμε εύκολα και να αντιδράσουμε υπερβολικά στην απόρριψη». Ανέφεραν ότι η αποτυχία ελέγχου της RS θα μπορούσε να επηρεάσει τα αποτελέσματα σε ένα μοντέλο καυτής σάλτσας, αλλά ότι ο στατιστικός έλεγχος ήταν επαρκής για να προστατευθεί από αυτό.

Η ανασκόπηση των Ritter και Eslea (2005) παρέχει επίσης μια εκτενή και γενική κριτική για το παράδειγμα της ζεστής σάλτσας και άλλα κλασικά μέτρα επιθετικότητας, αλλά αυτό δεν συνοψίζεται εύκολα. Τα πιθανά προβλήματα που προκύπτουν από την ανασκόπηση αφορούν μεταβλητές διαμεσολάβησης, κοινωνική γνώση, επίδραση, ερωτήματα ανοιχτής/κρυφής επιθετικότητας, μεταξύ άλλων. Συνολικά, η μεγαλύτερη αδυναμία της μεθόδου φαίνεται να είναι η εμφανής αδυναμία να αποκλειστεί οριστικά η επιρροή των διαμεσολαβητών και των συντονιστών.

Βιβλιογραφικές αναφορές

  • Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2011). Η επίδραση του ανταγωνισμού των βιντεοπαιχνιδιών και της βίας στην επιθετική συμπεριφορά: Ποιο χαρακτηριστικό έχει τη μεγαλύτερη επιρροή ;. Ologyυχολογία της Βίας, 1 (4), 259.
  • Ayduk, Ö., Gyurak, A., & Luerssen, A. (2008). Ατομικές διαφορές στη σχέση απόρριψης-επιθετικότητας στο παράδειγμα της ζεστής σάλτσας: Η περίπτωση της ευαισθησίας απόρριψης. Εφημερίδα της πειραματικής κοινωνικής ψυχολογίας, 44 (3), 775-782.
  • Buss, Α. Η., & Perry, Μ. (1992). Το ερωτηματολόγιο επιθετικότητας. Εφημερίδα της Προσωπικότητας και της Κοινωνικής Psychυχολογίας, 63, 452- 459.
  • Lieberman, J. D., Soloman, S., Greenberg, J., & McGregor, H. A. (1999). Ένας καυτός νέος τρόπος μέτρησης της επιθετικότητας: Κατανομή ζεστής σάλτσας. Επιθετική Συμπεριφορά, 25, 331-348.
  • Ritter, D., & Eslea, M. (2005). Ζεστή σάλτσα, όπλα παιχνιδιών και γκράφιτι: Μια κρίσιμη περιγραφή των σημερινών εργαστηριακών παραδειγμάτων επιθετικότητας. Επιθετική Συμπεριφορά, 31 (5), 407-419.

Τα βίαια βιντεοπαιχνίδια αυξάνουν τη βία;

Η βία είναι μια μορφή επιθετικότητας, αλλά δεν είναι όλες οι επιθετικές συμπεριφορές βίαιες. Πολύ λίγες μελέτες έχουν εξετάσει εάν το παιχνίδι βίαιων βιντεοπαιχνιδιών αυξάνει τις πιθανότητες για μεταγενέστερη παραβατικότητα, εγκληματική συμπεριφορά ή θανατηφόρα βία. Τέτοιες μελέτες είναι δύσκολο να διεξαχθούν και απαιτούν πολύ μεγάλο αριθμό παιδιών. Είναι λογικό ότι επειδή τα βίαια βιντεοπαιχνίδια τείνουν να αυξάνουν το επίπεδο της επιθετικής συμπεριφοράς θα οδηγούσε επίσης σε πιο θανατηφόρα βία ή άλλες εγκληματικές συμπεριφορές, αλλά δεν υπάρχουν σαφή στοιχεία που να υποστηρίζουν αυτήν την υπόθεση.


Εξετάσεις 3

έχουν κίνητρο να διατηρήσουν τη συλλογική ασφάλεια (κοινωνική τάξη, συνοχή, σταθερότητα, παράδοση).

οδηγούνται ανταγωνιστικά για να διατηρήσουν την κυριαρχία ορισμένων ομάδων έναντι άλλων.

2. Στερεότυπα Αιτιολόγηση Προκαταλήψεων

3. Τα στερεότυπα βοηθούν στην αιτιολόγηση της βίας και των διακρίσεων κατά των εξωομάδων

4. Στερεότυπα Αιτιολόγηση της κατάστασης

Αυτή η ταυτότητα είναι χρόνια εμφανής, λόγω της υψηλής συνείδησης του στίγματος ή της υψηλής ταύτισης με την ομάδα.

Η εργασία χαρακτηρίζεται ως διαγνωστικό μέτρο μιας ικανότητας για την οποία η ομάδα κάποιου είναι στερεότυπη ως κατώτερη.

Τα άτομα πιστεύουν ότι η απόδοσή τους θα συγκριθεί με εκείνη των στερεότυπων μελών της ομάδας ως ανώτερων στο έργο.

ταύτιση με πρότυπα

Επαφή που είναι οικεία και ποικίλη, επιτρέποντας στους ανθρώπους να εξοικειωθούν

Επαφή που περιλαμβάνει συνεργασία μεταξύ ομάδων προς έναν υπέρτατο στόχο - δηλαδή έναν στόχο που είναι πέρα ​​από την ικανότητα κάθε ομάδας να επιτύχει από μόνη της

εάν υπάρχει προσδοκία σωματικής ή λεκτικής επίθεσης, προσβολής ή κοινωνικής απόρριψης.


Περιεχόμενο και εφέ βίαιων μέσων

Στη σύγχρονη εποχή μας, η χρήση ηλεκτρονικών μέσων είναι διαδεδομένη σχεδόν σε κάθε μέρος του κόσμου. Οι άνθρωποι είναι περισσότερο συνδεδεμένοι από ποτέ με εύκολη πρόσβαση σε φορητές συσκευές (π.χ. φορητούς υπολογιστές, smartphone και tablet) που επιτρέπουν την κατανάλωση πολυμέσων οποιαδήποτε στιγμή της ημέρας. Δυστυχώς, η παρουσία βίας στο περιεχόμενο των ηλεκτρονικών μέσων ενημέρωσης είναι σχεδόν τόσο διαδεδομένη όσο και τα ίδια τα μέσα ενημέρωσης. Η βία μπορεί να εντοπιστεί σε μουσική, τηλεοπτικές εκπομπές, βιντεοπαιχνίδια, ακόμη και βίντεο στο YouTube. Οι αναλύσεις περιεχομένου έδειξαν ότι σχεδόν όλα τα μέσα περιέχουν βία, ανεξάρτητα από την ηλικία (Linder & amp Gentile, 2009 Thompson & amp Haninger, 2001 Thompson, Tepichin, & amp Haninger, 2006 Yokota & amp Thompson, 2000). Είναι επομένως σημαντικό να αναρωτηθούμε: Ποιες είναι οι συνέπειες της διάχυτης έκθεσης στη βία της οθόνης; Μια συνέπεια της έκθεσης στη βία των μέσων ενημέρωσης, που συζητήθηκε έντονα από το ευρύ κοινό, είναι η αυξημένη επιθετική συμπεριφορά. Αυτή η σχέση διερευνήθηκε σε πολλές μελέτες χρησιμοποιώντας πειραματικό, διαμήκη ή διατομή σχεδιασμό. Αυτές οι μελέτες συνοψίζονται σε μετα-αναλύσεις, οι οποίες υποστηρίζουν την αντίληψη ότι η βία στα μέσα ενημέρωσης αυξάνει την πιθανότητα επιθετικής δράσης. Αυτός ο σύνδεσμος μπορεί να εξηγηθεί από μια αύξηση των επιθετικών σκέψεων, μια πιο εχθρική αντίληψη του περιβάλλοντος και λιγότερο ενσυναίσθητη αντίδραση στα θύματα επιθετικής συμπεριφοράς. Ωστόσο, η συχνά συζητούμενη ιδέα ότι η βία στα μέσα ενημέρωσης επιτρέπει σε κάποιον να αποβάλλει τον αέρα, οδηγώντας σε μειωμένη πιθανότητα επιθετικής συμπεριφοράς, απέτυχε να λάβει εμπειρική υποστήριξη. Η επίδραση της βίας στα μέσα μαζικής ενημέρωσης δεν περιορίζεται στην επιθετική συμπεριφορά ως συνέπεια της βίαιης χρήσης των μέσων μαζικής ενημέρωσης προκύπτουν προβλήματα προσοχής και μειώνεται η κοινωνική συμπεριφορά.

Λέξεις -κλειδιά

Μαθήματα

Τι συνιστά επιθετικότητα και βία;

Η επιθετικότητα μπορεί να οριστεί ως οποιαδήποτε συμπεριφορά προορίζεται να βλάψει ένα άλλο άτομο που έχει κίνητρο να αποφύγει αυτή τη βλάβη (Anderson & amp Bushman, 2002a). Αυτός ο ορισμός περιλαμβάνει μερικά βασικά χαρακτηριστικά που διακρίνουν την επιθετικότητα από άλλες ενέργειες. Πρώτον, η επιθετικότητα είναι μια συμπεριφορά. Παρόλο που είναι δυνατό να σκεφτούμε επιθετικά ή να αισθανθούμε ότι ενεργούμε με επιθετικό τρόπο, αυτά τα φαινόμενα - αν και σχετίζονται - δεν θεωρούνται επιθετικότητα (μάλλον, είναι συχνά πρόδρομοι). Πρώτον, η επιθετική συμπεριφορά δεν περιορίζεται σε άμεση και εμφανή σωματική συμπεριφορά, όπως γροθιές ή κλωτσιές (σωματική επιθετικότητα)Το Είναι επίσης δυνατό να συμπεριφερθείτε επιθετικά διαδίδοντας φήμες (σχετική επιθετικότητα), γράφοντας προσβλητικά ηλεκτρονικά μηνύματα (κυβερνοεπιθετικότητα), ή χρησιμοποιώντας υβριστική γλώσσα (λεκτική επιθετικότητα). Δεύτερον, η επιθετικότητα είναι σκόπιμη και προορίζεται να προκαλέσει βλάβη, πράγμα που σημαίνει ότι η πρόκληση τυχαίας βλάβης (π.χ., ακούσια τρέξιμο πάνω στη γάτα του γείτονά σας) δεν θεωρείται επιθετικότητα. Ομοίως, η συμπεριφορά που βλάπτει κάποιον άλλο αλλά αποσκοπεί στο όφελος αυτού του ατόμου (π.χ. χορήγηση επώδυνου εμβολιασμού) δεν θεωρείται επιθετικότητα. Η εστίαση στις προθέσεις παρακάμπτει επίσης τις συνέπειες μιας επιθετικής ενέργειας. Για παράδειγμα, το να πυροβολείς κάποιον με σκοπό να σκοτώσει είναι μια επιθετική συμπεριφορά ακόμη και αν οι πυροβολισμοί χάνουν και δεν προκαλούν κανένα κακό. Τρίτον, το άτομο που βλάπτεται πρέπει να έχει κίνητρα να αποφύγει αυτή τη βλάβη. Αυτό σημαίνει ότι ο μαζοχισμός (δηλ. Η απόλαυση από τον πόνο) και η αυτοκτονία δεν θεωρούνται επιθετικότητα, εκτός εάν η ενέργεια είχε σκοπό να βλάψει κάποιον άλλο (π.χ., η αυτοκτονία ως μέσο τιμωρίας κάποιου άλλου).

Η βία ορίζεται ως μια ακραία μορφή επιθετικότητας που έχει ως πρωταρχικό στόχο τη σοβαρή σωματική βλάβη (π.χ. τραυματισμό αρκετά σοβαρό ώστε να απαιτεί ιατρική φροντίδα ή θάνατο). Όλες οι πράξεις βίας συνιστούν επιθετικότητα, αλλά όχι όλες οι πράξεις επιθετικότητας αποτελούν βία. Για παράδειγμα, η απομάκρυνση ενός άλλου παιδιού από ένα αγαπημένο παιχνίδι θεωρείται επιθετικότητα αλλά όχι βία. Ενώ η επιθετικότητα δεν περιορίζεται στην εμφανή φυσική συμπεριφορά, η βία περιορίζεται στη φυσική συμπεριφορά. Τα σχετικά ή λεκτικά μέσα δεν μπορούν να προκαλέσουν σοβαρή βλάβη, η οποία αποτελεί κεντρικό συστατικό της βίας.

Βία στα ΜΜΕ

Η βία στα μέσα ορίζεται ως κάθε απεικόνιση των μέσων «εσκεμμένων προσπαθειών ατόμων να προκαλέσουν βλάβη σε άλλους» (Anderson & amp Bushman, 2001, σελ. 354). Οποιοσδήποτε απεικονιζόμενος χαρακτήρας μπορεί να εμπλακεί σε επιθετικότητα. Αυτό σημαίνει ότι δεν είναι μόνο η επιθετική συμπεριφορά μεταξύ των ανθρώπων που πληροί τον ορισμό της βίας στα μέσα μαζικής ενημέρωσης, αλλά και η επιθετική συμπεριφορά των μη ανθρώπινων κινουμένων σχεδίων χαρακτήρων όπως το Road Runner, το Mutant Teenage Ninja Turtles ή το Transformers. Είναι επίσης σημαντικό να σημειωθεί ότι το αίμα και η φθορά δεν αποτελούν μέρος του ορισμού της βίας στα μέσα ενημέρωσης. Έτσι, πολλά παιδικά κινούμενα σχέδια και τα περισσότερα παιχνίδια με βαθμολογία Ε10 (στις Ηνωμένες Πολιτείες) θεωρούνται βίαια μέσα ενημέρωσης, ακόμη και όταν δεν υπάρχει κραυγή, αιμάτωση αίματος, κομμένα μέρη του σώματος ή θάνατος.

Σε πολλές διαφορετικές μορφές, είδη και πολιτισμικά πλαίσια, η βία είναι πολύ συχνή στα μέσα ενημέρωσης. Μια ανάλυση περιεχομένου έδειξε ότι, κατά μέσο όρο, 42,5 επιθετικές πράξεις ανά ώρα απεικονίζονται στις πιο συχνές τηλεοπτικές εκπομπές (Coyne, Robinson, & amp Nelson, 2010). Αν και η σωματική επιθετικότητα είναι συχνά η πιο αξιοσημείωτη μορφή επιθετικότητας, η λεκτική και σχεσιακή επιθετικότητα είναι επίσης πολύ συχνές (Lindner & amp Lyle, 2011). Τις τελευταίες τέσσερις δεκαετίες το ποσοστό βίας στις τηλεοπτικές εκπομπές πρώτης ώρας έχει αυξηθεί ελαφρώς (Hetsroni, 2007). Επιπλέον, η βία δεν περιορίζεται στις ίδιες τις τηλεοπτικές εκπομπές, είναι επίσης πολύ συχνή σε διαφημίσεις (Blackford, Gentry, Harrison, & amp; Carlson, 2011). Μια παρόμοια εικόνα εμφανίζεται για τις ταινίες. Η βία είναι πολύ συχνή σε ταινίες με υψηλές εισπράξεις και έχει σταθερά αυξηθεί τα τελευταία 40 χρόνια (Bleakley, Jamieson, & amp Romer, 2012 Monk-Turner et al., 2004). Επιπλέον, οι δράστες σε βίαιες ταινίες εμφανίζονται συνήθως ως πιο ελκυστικοί και πιο έξυπνοι από τον μέσο όρο (McIntosh, Murray, Murray, & amp Manian, 2003).

Η βία είναι επίσης κοινή στα βιντεοπαιχνίδια. Περίπου το 98% των παιχνιδιών υπολογιστών που έχουν βαθμολογία ηλικίας για ώριμο κοινό περιέχουν βία (Thompson, Tepichin, & amp Haninger, 2006). Ωστόσο, ακόμη και τα παιχνίδια στον υπολογιστή χωρίς περιορισμούς ηλικίας περιέχουν σημαντικές ποσότητες βίας. Μια μελέτη διαπίστωσε ότι η βία ήταν παρούσα στο 97% των παιχνιδιών με βαθμολογία εφήβων και το 64% των παιχνιδιών που χαρακτηρίστηκαν κατάλληλα για όλες τις ηλικίες (Thompson & amp Haninger, 2001). Η βία είναι συχνά ένα σημαντικό μέρος του παιχνιδιού που ενεργεί βίαια μέσα στο παιχνίδι στις περισσότερες περιπτώσεις ανταμείβεται ή είναι απαραίτητο για να προχωρήσει (Thompson et al., 2006).

Εμπειρικά αποτελέσματα που συνδέουν την έκθεση της βίας των μέσων με την επιθετική συμπεριφορά

Τα τελευταία 50 χρόνια έχουν διεξαχθεί πολλές μελέτες που διερευνούν τη σχέση μεταξύ βίας στα μέσα ενημέρωσης και επιθετικής συμπεριφοράς. Αυτές οι μελέτες έχουν χρησιμοποιήσει μια σειρά διαφορετικών μεθόδων. Αυτές οι μέθοδοι, καθώς και τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματά τους, εξηγούνται στην επόμενη ενότητα.

Πειραματικές Μελέτες

Μία από τις πιο συνηθισμένες προσεγγίσεις για τη διερεύνηση της σχέσης μεταξύ βίας και επιθετικότητας στα μέσα ενημέρωσης είναι η χρήση σύντομων εργαστηριακών πειραμάτων. Ένα καλό παράδειγμα θα ήταν η μελέτη των Barlett, Branch, Rodeheffer και Harris (2009). Ανέθεσαν τυχαία 69 άνδρες συμμετέχοντες να παίξουν είτε ένα βίαιο βιντεοπαιχνίδι (π. Θανάσιμη Μάχη) ή ένα μη βίαιο βιντεοπαιχνίδι (π.χ. Σκληρό τένις). Στη συνέχεια, αξιολόγησαν την επιθετική συμπεριφορά χρησιμοποιώντας το πρότυπο «καυτερή σάλτσα», στο οποίο οι άνθρωποι καλούνται να επιλέξουν μια ποσότητα καυτερής σάλτσας που θα δοθεί σε άλλο άτομο που δηλώνει ρητά ότι του αρέσει το ζεστό και πικάντικο φαγητό. Οι συμμετέχοντες που έπαιξαν το βίαιο παιχνίδι επέλεξαν να χορηγήσουν πολύ πιο ζεστή σάλτσα από αυτούς που έπαιξαν το μη βίαιο παιχνίδι.

Η εκτίμηση της επιθετικής συμπεριφοράς στο εργαστήριο είναι συχνά δύσκολη, καθώς πολλές μορφές επιθετικότητας (π.χ. γροθιές, κλωτσιές ή προσβολές) δεν μπορούν να χειριστούν ηθικά σε πειραματικές συνθήκες. Για το λόγο αυτό έχουν αναπτυχθεί διάφοροι διαφορετικοί τρόποι ηθικής εκτίμησης της επιθετικής συμπεριφοράς στο εργαστήριο, όπως το προαναφερθέν παράδειγμα παρασκευής καυτερής σάλτσας. Άλλες μέθοδοι περιλαμβάνουν, για παράδειγμα, την παρουσίαση δυνατού θορύβου σε έναν αντίπαλο (Arriaga, Esteves, Carneiro, & amp Monteiro, 2008) ή την ανάθεση δύσκολων παζλ για να εξασφαλίσουν την αποτυχία ενός άλλου ατόμου (Saleem, Anderson, & amp Gentile, 2012). Σε μελέτες πεδίου, υπάρχουν άλλες επιλογές. Για παράδειγμα, κάποιος μπορεί να χειριστεί πειραματικά την έκθεση σε βίαια ή μη βίαια βίντεο πριν από έναν αθλητικό αγώνα (π.χ. χόκεϊ επί χόρτου) και στη συνέχεια να παρατηρήσει πόσο επιθετικά συμπεριφέρονται οι συμμετέχοντες ενώ παίζουν το παιχνίδι (Josephson, 1987). Άλλοι έχουν κάνει παρόμοια πειράματα με παιδιά χειραγωγώντας το παιχνίδι με παιχνίδια πριν παρατηρήσουν τη συμπεριφορά τους στην παιδική χαρά. Αν και με την πρώτη ματιά αυτές οι μέθοδοι μπορεί να φαίνονται να μετρούν πολύ διαφορετικά πράγματα, εννοιολογικά κάθε μία από αυτές τις μεθόδους αξιολογεί το βαθμό στον οποίο οι συμμετέχοντες βλάπτουν σκόπιμα ένα άλλο άτομο που έχει κίνητρο να αποφύγει αυτή τη βλάβη, την ουσία της επιθετικής συμπεριφοράς. Επιπλέον, η έρευνα έχει αποδείξει την εγκυρότητα πολλών παραδοσιακών παραδειγμάτων εργαστηριακής επιθετικότητας (για κριτικές, βλ. Anderson & amp Bushman, 1997 Carlson, Marcus-Newhall, & amp Miller, 1989)

Ένα από τα μεγαλύτερα πλεονεκτήματα των πειραματικών μελετών είναι ότι η τυχαία ανάθεση των συμμετεχόντων σε διαφορετικές πειραματικές συνθήκες μπορεί να ελέγξει πιθανές συγχυτικές μεταβλητές. Η τυχαία ανάθεση των συμμετεχόντων να βιώσουν είτε βίαια είτε μη βίαια μέσα δημιουργεί δύο ισοδύναμες ομάδες που διαφέρουν μόνο στο επίπεδο έκθεσής τους στη βία στα μέσα ενημέρωσης, υπό την επιφύλαξη γνωστών ιδιοτροπιών τύχης. Αυτή η προσέγγιση επιτρέπει ισχυρούς αιτιολογικούς ισχυρισμούς. Τα πειραματικά σχέδια παρέχουν επίσης στους ερευνητές μεγάλο βαθμό ελέγχου σε παράγοντες που μπορεί να επηρεάσουν τη σχέση μεταξύ βίας και επιθετικότητας στα μέσα ενημέρωσης. Για παράδειγμα, σε μια μελέτη οι πειραματιστές χειρίστηκαν την ομοιότητα μεταξύ του παίκτη και του χαρακτήρα του βιντεοπαιχνιδιού (ή του avatar) του παίκτη. Παίκτες που ήταν παρόμοιοι με τον χαρακτήρα του παιχνιδιού τους έδειξαν πιο επιθετική συμπεριφορά μετά από ένα βίαιο παιχνίδι από τους παίκτες που ήταν διαφορετικοί με τον χαρακτήρα του παιχνιδιού τους (Fischer, Kastenmüller, & amp Greitemeyer, 2010).

Υπάρχουν, ωστόσο, δύο σημαντικά μειονεκτήματα των πειραματικών μελετών. Το ένα είναι ότι τα πειράματα περιορίζονται συνήθως σε βραχυπρόθεσμα αποτελέσματα, καθώς ο χρόνος που οι συμμετέχοντες μπορούν να παραμείνουν στο εργαστήριο είναι περιορισμένος. Με άλλα λόγια, οι περισσότερες πειραματικές μελέτες παρέχουν ένα καλό παράθυρο μέσα από το οποίο μπορεί κανείς να δει τις άμεσες συνέπειες των πειραματικών χειρισμών. Αυτές οι συνέπειες (π.χ. αυξημένη επιθετική σκέψη) μας δίνουν μια εικόνα για τις μακροπρόθεσμες συνέπειες. Επιτρέπουν δοκιμές αιτιολογικών θεωριών σχετικά με τις βραχυπρόθεσμες επιπτώσεις, αλλά άλλα σχέδια χρησιμοποιούνται συχνά για να δοκιμάσουν θεωρητικά προγνώσεις σχετικά με τις μακροπρόθεσμες επιπτώσεις της επανειλημμένης έκθεσης σε βίαια μέσα. Ο άλλος σημαντικός περιορισμός είναι ότι, λόγω ηθικών περιορισμών, είναι αδύνατο να διερευνηθεί η βία, π.χ. επίθεση, ληστεία ή φόνος.

Διατμηματικές μελέτες

Μια άλλη προσέγγιση για τη διερεύνηση της σχέσης μεταξύ της έκθεσης στη βία των μέσων μαζικής ενημέρωσης και της επιθετικής συμπεριφοράς χρησιμοποιεί μελέτες διατομής, οι οποίες μετρούν όλες τις μεταβλητές που ενδιαφέρουν σε ένα χρονικό σημείο. Μια μελέτη αυτού του τύπου πραγματοποιήθηκε από τους McLeod, Atkin και Chaffe (1972). Έδωσαν σε 698 εφήβους μια λίστα με τα πιο συνηθισμένα τηλεοπτικά προγράμματα πρώτης ώρας και τους ρώτησαν πόσο συχνά παρακολουθούσαν αυτά τα προγράμματα. Σε κάθε τηλεοπτικό πρόγραμμα δόθηκε βαθμολογία βίας από ανεξάρτητους βαθμολογητές και η βαθμολογία βίας κάθε προγράμματος πολλαπλασιάστηκε με τη βαθμολογία συχνότητας κάθε συμμετέχοντα. Ταυτόχρονα, οι έφηβοι ρωτήθηκαν επίσης για διαφορετικές πτυχές της δικής τους επιθετικής συμπεριφοράς (π.χ. σωματική επιθετικότητα ή παραβατικότητα). Στη συνέχεια, οι ερευνητές προέβλεψαν επιθετική συμπεριφορά χρησιμοποιώντας βαθμολογίες βίας στα μέσα ενημέρωσης. Διαπίστωσαν ότι οι έφηβοι που παρακολουθούσαν πιο βίαιες τηλεοπτικές εκπομπές ανέφεραν επίσης πιο επιθετική συμπεριφορά. Παρόμοια αποτελέσματα έχουν εμφανιστεί για βιντεοπαιχνίδια (π.χ., Anderson, Gentile, & amp Buckley, 2007, Μελέτη 2), και τέτοια αποτελέσματα εμφανίζονται και σε άλλα πολιτιστικά πλαίσια (π.χ., Κίνα: Wei, 2007 Γερμανία: Krahé & amp Möller, 2011).

Ένα σημαντικό πλεονέκτημα των μελετών είναι ότι ακόμη και ακραία αποτελέσματα όπως επίθεση, ληστεία ή δολοφονία μπορούν να διερευνηθούν (π.χ., Ybarra et al., 2008), δεδομένου ότι τα ακραία αποτελέσματα δεν δημιουργούνται ανήθικα από τους ερευνητές. Χρησιμοποιώντας αυτό το σχέδιο, είναι επίσης δυνατό να δοκιμαστούν πολλές εναλλακτικές εξηγήσεις για τη σχέση βίας-επιθετικότητας στα μέσα ενημέρωσης, συμπεριλαμβάνοντας επιπλέον συν-μεταβλητές. Για παράδειγμα, οι Anderson and Dill (2000, Μελέτη 1) διαπίστωσαν ότι η συσχέτιση μεταξύ βίαιης έκθεσης σε βιντεοπαιχνίδια και επιθετικής συμπεριφοράς ήταν σημαντική ακόμη και μετά τον έλεγχο του συνολικού χρόνου που αφιερώθηκε σε οποιοδήποτε τύπο βιντεοπαιχνιδιού. Εναλλακτικές εξηγήσεις και πρόσθετες συνδιαλλαγές στα σχέδια εγκάρσιας διατομής είναι θεωρητικά απεριόριστες. Δυστυχώς, δεδομένου ότι είναι αδύνατο να συμπεριληφθούν όλες οι πιθανές συγχυτικές μεταβλητές σε οποιαδήποτε μελέτη, είναι επικίνδυνο να γίνουν αιτιολογικοί ισχυρισμοί με βάση καθαρά διατομεακά δεδομένα, ειδικά σε μία μόνο μελέτη.

Διαχρονικές Μελέτες

Σε διαχρονικές μελέτες, τα ίδια άτομα ρωτούνται επανειλημμένα για τη διατροφή των μέσων ενημέρωσης καθώς και για την επιθετική συμπεριφορά τους σε παρατεταμένες χρονικές περιόδους. Για παράδειγμα, οι Huesmann, Moise-Titus, Podolski και Eron (2003) ρώτησαν 450 παιδιά για τις συνήθειες των μέσων ενημέρωσης και την επιθετική συμπεριφορά τους. Δεκαπέντε χρόνια αργότερα ρώτησαν ξανά τα ίδια άτομα για τα ίδια θέματα. Διαπίστωσαν ότι η επιθετική συμπεριφορά ως ενήλικας μπορούσε να προβλεφθεί από την ποσότητα της βίας που παρακολουθούσε ο συμμετέχων ως παιδί, ακόμη και αφού είχε ελέγξει πόσο επιθετικό ήταν το άτομο ως παιδί.Αντίθετα, η ποσότητα της παιδικής επιθετικής συμπεριφοράς δεν προέβλεψε την ποσότητα βίαιων μέσων που καταναλώθηκαν ως ενήλικας. Αυτά τα αποτελέσματα υποστηρίζουν την αντίληψη ότι η διατροφή των μέσων επηρεάζει την επιθετική συμπεριφορά, αλλά η επιθετική συμπεριφορά δεν επηρεάζει τη διατροφή των μέσων ενημέρωσης. Δηλαδή, δεν φαίνεται ότι η σχέση μεταξύ βίας και επιθετικότητας στα μέσα ενημέρωσης μπορεί να εξηγηθεί από επιθετικά άτομα που επιλέγουν να καταναλώνουν πιο βίαια μέσα. Παρόμοια αποτελέσματα έχουν δείξει στην Ιαπωνία (Anderson et al., 2008), τη Σιγκαπούρη (Gentile, Li, Khoo, Prot, & amp Anderson, 2014) και τη Γερμανία (Krahé, Busching, & amp Möller, 2013).

Δεδομένου ότι η επιθετική συμπεριφορά συχνά θεωρείται κοινωνικά απαράδεκτη, είναι πιθανό τουλάχιστον μερικοί συμμετέχοντες να μην αναφέρουν τη δική τους επιθετική συμπεριφορά. Για να αποφευχθεί αυτό, πολλές μελέτες λαμβάνουν αξιολογήσεις από επιπλέον παρατηρητές για να αυξήσουν την αξιοπιστία των δεδομένων (π.χ., γονείς: Huesmann et al., 2003 συνομήλικοι και δάσκαλοι: Anderson, Gentile, & amp Buckley, 2007 εκπαιδευτικοί: Gentile, Mathieson, & amp Crick, 2011). Δεδομένου ότι αυτά τα άτομα έχουν λιγότερη τάση να "παλτό" τη συμπεριφορά, ζητώντας τους πρόσθετες πληροφορίες αυξάνει την αξιοπιστία των μετρήσεων. Αυτές οι μελέτες δείχνουν ότι παρόλο που οι άνθρωποι μπορεί να υποτιμούν τη δική τους επιθετική συμπεριφορά, η σχέση μεταξύ της βίας των μέσων ενημέρωσης και της επιθετικής συμπεριφοράς είναι σταθερή σε διαφορετικές πηγές.

Σε σύγκριση με εργαστηριακές μελέτες, αυτές οι διαχρονικές μελέτες μπορούν να διερευνήσουν καλύτερα την αιτιώδη επίδραση των βίαιων μέσων μακροχρόνιας χρονικής περιόδου. Η προσθήκη επιπλέον μετρήσεων δίνει την πρόσθετη δυνατότητα παρατήρησης πολύπλοκων προτύπων χρήσης. Για παράδειγμα, οι Krahé et al. (2013) έδειξε ότι οι έφηβοι που σταμάτησαν να χρησιμοποιούν βίαια μέσα ενημέρωσης έδειξαν επίσης λιγότερο επιθετική συμπεριφορά αργότερα. Σε αυτή τη μελέτη, δεδομένου ότι τα ίδια άτομα ερευνήθηκαν πολλές φορές, ελέγχθηκαν όλες οι μεταβλητές που προκαλούν σύγχυση στο χρόνο. Με την κατάλληλη στατιστική μεθοδολογία, ειδικά τον έλεγχο των μεμονωμένων διαφορών στη βασική μεταβλητή έκβασης (π.χ. επιθετικότητα) που υπήρχε στο πρώτο κύμα μετρήσεων, οι διαχρονικές μελέτες μπορούν επίσης να παρέχουν πιο πειστικά στοιχεία για την αιτιότητα από ό, τι οι διασταυρούμενες συσχετιστικές μελέτες (αν και απαιτείται προσοχή εξακολουθεί να δικαιολογείται για την υποβολή αιτιολογικών ισχυρισμών). Η ισχύς των σχέσεων μεταξύ δύο μεταβλητών (όπως η έκθεση στη βία των μέσων ενημέρωσης και η επιθετικότητα) μπορεί επίσης να εκτιμηθεί με καταστροφικές δοκιμές (Anderson & amp Anderson, 1996), στις οποίες προστίθενται πρόσθετες συν -μεταβλητές στα στατιστικά μοντέλα έως ότου εξαφανιστεί η σχέση μεταξύ των δύο μεταβλητών ενδιαφέροντος Το Όσο περισσότερες μεταβλητές χρειάζονται για να σπάσει ο σύνδεσμος μεταξύ δύο μεταβλητών, τόσο ισχυρότερη είναι η σχέση.

Μετα-αναλύσεις

Κατά τη διάρκεια των τελευταίων 50 ετών, ένας μεγάλος αριθμός μελετών διερεύνησε τη σχέση μεταξύ της βίας στα μέσα ενημέρωσης και της επιθετικής συμπεριφοράς. Δεδομένου ότι όλες οι μελέτες δίνουν ελαφρώς διαφορετικά αποτελέσματα, είναι απαραίτητο να ενσωματωθούν ή να συνδυαστούν αυτές οι μελέτες για να κατανοηθεί η ερευνητική βιβλιογραφία στο σύνολό της. Μια μετα-ανάλυση επιτρέπει στους ερευνητές να συνδυάσουν τα αποτελέσματα πολλών μελετών της ίδιας υπόθεσης για να λάβουν ένα μέτρο της δύναμης των σχέσεων σε ένα μεγάλο και πολύ διαφορετικό δείγμα, με διαφορετικές μετρήσεις, πειραματικά ερεθίσματα, μεθοδολογίες και συμμετέχοντες.

Συχνά, οι μετα-αναλύσεις παρουσιάζουν πολλαπλά μεγέθη εφέ για διαφορετικά σχέδια μελέτης, ωστόσο, στον τομέα της βίας στα μέσα αποδεικνύεται ότι τα μεγέθη των αποτελεσμάτων σε όλα τα σχέδια μελέτης είναι αρκετά παρόμοια. Τα αποτελέσματα των πιο πρόσφατων μετα-αναλύσεων στον τομέα της βίας στα μέσα ενημέρωσης εμφανίζονται στον Πίνακα 1. Τα μεγέθη των αποτελεσμάτων αυτών των μετα-αναλύσεων κυμαίνονται από 0,15 έως 0,25, τα οποία μπορούν να ερμηνευθούν ως μικρού έως μεσαίου μεγέθους αποτελέσματα ( Cohen, 1992). Ενώ ορισμένοι συγγραφείς αγνοούν τα "μικρά" μεγέθη εφέ (π.χ., Ferguson & amp Kilburn, 2009), είναι σημαντικά για πολλούς λόγους. Πρώτον, δεδομένου ότι η κατανάλωση βίας στα μέσα ενημέρωσης είναι πολύ συχνή και συχνή έχει ισχυρή αθροιστική επίδραση σε μεγάλο πληθυσμό. Δεύτερον, δεδομένου ότι η επιθετική συμπεριφορά έχει μεγάλο αριθμό αιτιών (Kirsh, 2012 Krahé, 2013), είναι παράλογο να υποθέσουμε ότι οποιαδήποτε μεμονωμένη αιτία επιθετικής συμπεριφοράς θα πρέπει να έχει μεγάλη επιρροή. Τέλος, σε αντίθεση με άλλους παράγοντες κινδύνου για επιθετική συμπεριφορά (π. Επομένως, παρόλο που τα μεγέθη των εφέ είναι μικρά, έχουν υψηλό βαθμό πρακτικής σημασίας.

Πίνακας 1. Περίληψη των διαφορετικών μετα-αναλύσεων

Αριθμός μελετών που περιλαμβάνονται

Βιντεοπαιχνίδια, ταινίες και τηλεοπτικές εκπομπές

Βιντεοπαιχνίδια, ταινίες και τηλεοπτικές εκπομπές

1 Δεν αναφέρεται συνολικός συντελεστής, επομένως ο συντελεστής πειραματικών μελετών αναφέρεται σε αυτόν τον πίνακα.

2 Οι συγγραφείς δεν αναφέρουν τον αριθμό των μελετών που περιλαμβάνονται στον συντελεστή που σχετίζεται με τη βία στα μέσα ενημέρωσης και την επιθετική συμπεριφορά, μόνο τον συνολικό αριθμό των μελετών που περιλαμβάνονται στην ανάλυση.

3 Ο συγγραφέας δεν αναφέρει καμία δοκιμή σπουδαιότητας.

Ένα πρόβλημα με τη μετα-ανάλυση είναι ότι εάν συμπεριληφθούν μελέτες αμφισβητούμενης ποιότητας, το συνολικό μέγεθος του αποτελέσματος που θα ληφθεί θα είναι αμφισβητήσιμης ακρίβειας. Για να αποφευχθεί αυτό το πρόβλημα, χρησιμοποιούνται δύο προσεγγίσεις. Το ένα είναι να καθοριστούν ποιοτικές απαιτήσεις για τη συμπερίληψη μιας μελέτης. Το άλλο είναι να συγκρίνουμε το μέγεθος του αποτελέσματος από όλες τις μελέτες με το μέγεθος του αποτελέσματος από τις μελέτες που πληρούν ένα μεθοδολογικό «χρυσό πρότυπο». Στην πιο ολοκληρωμένη μετα-ανάλυση βίαιων εφέ βιντεοπαιχνιδιών, οι Anderson et al. (2010) έδειξε ότι το μέγεθος του αποτελέσματος που λαμβάνεται μόνο με μελέτες βέλτιστης πρακτικής είναι μεγαλύτερο από το μέγεθος του αποτελέσματος που λαμβάνεται όταν περιλαμβάνονται μελέτες κακής ποιότητας. Παρ 'όλα αυτά, η μετα-ανάλυση έδειξε ότι ακόμη και η συμπερίληψη όλων των σχετικών μελετών είχε σημαντικά αποτελέσματα.

Διαδικασίες που συνδέουν την έκθεση της βίας στα μέσα ενημέρωσης με την επιθετική συμπεριφορά

Υπάρχουν πολλές θεωρητικές εξηγήσεις για τη σχέση μεταξύ της βίας των μέσων ενημέρωσης και της επιθετικής συμπεριφοράς. Μία από τις πιο πρόσφατες και περιεκτικές εξηγήσεις είναι το Γενικό Πρότυπο Επιθετικότητας (GAM Anderson & amp Bushman, 2002a), το οποίο ενσωματώνει πολλές παλαιότερες, συγκεκριμένες θεωρίες για τον τομέα σε ένα ενοποιημένο πλαίσιο για την κατανόηση της ανθρώπινης επιθετικότητας. Το GAM περιγράφει βραχυπρόθεσμες αλλά και μακροπρόθεσμες διαδικασίες. Οι βραχυπρόθεσμες διαδικασίες (βλ. Εικόνα 1) περιγράφονται ως επεισοδιακό και κυκλικό μοτίβο, όπου οι μεταβλητές καταστάσεων (π.χ. πρόκληση) και προσωπολογικής (π.χ. επιθετική προσωπικότητα) επηρεάζουν την παρούσα εσωτερική κατάσταση κάποιου. Αυτή η παρούσα εσωτερική κατάσταση χαρακτηρίζεται από τρεις κύριους τύπους μεταβλητών: τη γνώση, το συναίσθημα και τη διέγερση. Οποιαδήποτε μεταβλητή εισόδου μπορεί να επηρεάσει όλες και τις τρεις τρέχουσες μεταβλητές εσωτερικής κατάστασης. Για παράδειγμα, μια ανθρωποκτονία που προβάλλεται στην τηλεόραση μπορεί να οδηγήσει σε επιθετικές γνώσεις, αυξημένη φυσιολογική διέγερση και συναισθήματα θυμού ή εχθρότητας. Οι τρεις τρέχουσες μεταβλητές εσωτερικής κατάστασης επηρεάζουν επίσης η μία την άλλη. Για παράδειγμα, το αίσθημα εχθρότητας είναι πιθανό να αυξήσει τη διέγερση. Στο επόμενο στάδιο, η παρούσα εσωτερική κατάσταση του ατόμου επηρεάζει τη διαδικασία λήψης αποφάσεων. Αυξήσεις στην επιθετική γνώση, επιθετικό συναίσθημα και διέγερση όλα αυξάνουν την πιθανότητα επιθετικής συμπεριφοράς. Αυτή η επιθετική συμπεριφορά επηρεάζει τότε την κατάσταση και ο κύκλος ξεκινά από την αρχή.

Εικόνα 1. Βραχυπρόθεσμες, επεισοδιακές διαδικασίες του Γενικού Μοντέλου Επιθετικότητας (GAM).

Η επίδραση των βίαιων μέσων δεν περιορίζεται στις βραχυπρόθεσμες επιπτώσεις, υπάρχει επίσης μια σειρά μακροπρόθεσμων διαδικασιών που συνδέουν τη βία των μέσων μαζικής ενημέρωσης με επιθετική συμπεριφορά. Η βασική ιδέα πίσω από τις περισσότερες από αυτές τις μακροπρόθεσμες διαδικασίες είναι ότι η κατανάλωση βίαιων μέσων αλλάζει τις νοητικές έννοιες (ή δομές γνώσης) ενός ατόμου. Με άλλα λόγια, οι άνθρωποι μαθαίνουν. Στη συνέχεια, τα άτομα εφαρμόζουν αυτές τις έννοιες εκτός του πλαισίου των μέσων ενημέρωσης. Οι αποκτηθείσες έννοιες καθώς και οι βασικές διαδικασίες θα παρουσιαστούν στις επόμενες ενότητες.

Επιθετικά σενάρια και κανονιστικές πεποιθήσεις

Το βασικό δόγμα της θεωρίας σεναρίου του Huesmann (1988) είναι ότι η ανθρώπινη συμπεριφορά διέπεται σε μεγάλο βαθμό από σενάρια, όπως και οι ηθοποιοί που παίζουν ρόλο ακολουθούν ένα σενάριο. Αυτά τα σενάρια αποτελούνται από διακριτές, απλές ενέργειες καθώς και κανονιστικές πεποιθήσεις, οι οποίες περιέχουν τις πληροφορίες σχετικά με το πότε η εκτέλεση των σεναρίων είναι αποδεκτή. Τα μέσα μαζικής ενημέρωσης συχνά παρουσιάζουν τη βία ως ανταποδοτική και αποδεκτή συμπεριφορά. Συνεπώς, η κατανάλωση βίαιων μέσων ενημέρωσης οδηγεί τα άτομα να είναι πιο αποδεκτά στις πεποιθήσεις τους σχετικά με την εκτέλεση επιθετικών σεναρίων. Διαχρονικές μελέτες έχουν δείξει ότι οι κανονιστικές πεποιθήσεις λειτουργούν ως μεσολαβητής μεταξύ της έκθεσης στη βία των μέσων ενημέρωσης και της επιθετικής συμπεριφοράς, υποστηρίζοντας τη θεωρία των σεναρίων. Τα άτομα που καταναλώνουν πιο βίαια μέσα δείχνουν υψηλότερο επίπεδο επιθετικότητας που υποστηρίζει κανονιστικές πεποιθήσεις και αργότερα πιο επιθετική συμπεριφορά (Huesmann & amp Guerra, 1997 Krahé & amp Möller, 2010).

Επιθετική προσδοκία και αντιληπτικά σχήματα

Μια άλλη διαδικασία περιλαμβάνει την ανάπτυξη επιθετικών προσδοκιών και αντιληπτικών σχημάτων. Τα γνωστικά σχήματα είναι πρότυπα σκέψης που δομούν την επεξεργασία πληροφοριών για να διευκολύνουν τη γνωστική επεξεργασία. Αυτά τα γνωστικά σχήματα χρησιμοποιούνται για την ερμηνεία καταστάσεων που είτε είναι ασαφείς είτε δεν περιέχουν αρκετές πληροφορίες. Δεδομένου ότι τα μέσα μαζικής ενημέρωσης συχνά απεικονίζουν το περιβάλλον ως εχθρικό και επικίνδυνο, οι άνθρωποι προσθέτουν αυτές τις πληροφορίες στα σχήματά τους για το πώς λειτουργεί ο κόσμος. Μια διφορούμενη κατάσταση είναι πιθανότερο να ερμηνευτεί ως εχθρική, η οποία μπορεί να οδηγήσει σε επιθετική ή αμυντική συμπεριφορά (Crick & amp Dodge, 1994).

Αυτή η διαδικασία διερευνήθηκε σε μια πειραματική μελέτη που διεξήχθη από τον Kirsh (1998). Ζήτησε από 52 παιδιά να παίξουν είτε βίαιο είτε μη βίαιο βιντεοπαιχνίδι. Στη συνέχεια, τα παιδιά διάβασαν μια ιστορία για αρνητικά γεγονότα που προκλήθηκαν από έναν συνομήλικό τους. Τα παιδιά που έπαιξαν το βίαιο βιντεοπαιχνίδι υπέθεταν συχνότερα ότι τα αρνητικά γεγονότα προκλήθηκαν σκόπιμα από τα παιδιά που έπαιξαν μη βίαια παιχνίδια, τα οποία έτειναν να υποθέσουν ότι τα αρνητικά γεγονότα προκλήθηκαν τυχαία. Άλλη έρευνα διαπίστωσε ότι οι προπτυχιακοί φοιτητές δείχνουν το ίδιο μοτίβο (Bushman & amp Anderson, 2002). Περαιτέρω υποστήριξη για το ρόλο των αντιληπτικών σχημάτων στην εξήγηση της σχέσης μεταξύ της έκθεσης στη βία των μέσων ενημέρωσης και της επιθετικής συμπεριφοράς έχει αποδειχθεί εκτός εργαστηρίου σε διαχρονικές μελέτες που καλύπτουν χρονικά πλαίσια μεταξύ 5 και 12 μηνών (Gentile, Coyne, & amp Walsh, 2011 Möller & amp Krahé, 2009). Ωστόσο, ακόμη και οι έννοιες που δεν έχουν άμεση σχέση με την επιθετικότητα μπορούν να χρεωθούν με επιθετικό νόημα μετά το παιχνίδι ενός βίαιου βιντεοπαιχνιδιού και να προκαλέσουν επιθετικές σκέψεις (Busching & amp Krahé, 2013).

Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι από τις διαφορετικές γνωστικές διαδικασίες που περιγράφονται εδώ, καμία μοναδική εξήγηση δεν ευνοείται ως η κύρια οδός για την ανάπτυξη επιθετικής συμπεριφοράς. Η επιθετική συμπεριφορά μπορεί να αναπτυχθεί μέσω αλλαγών σε μία ή όλες τις διαδικασίες που μόλις συζητήθηκαν. Στην πραγματικότητα, μια τριετής διαχρονική μελέτη τριών κυμάτων με ένα μεγάλο δείγμα παιδιών και εφήβων από τη Σιγκαπούρη διαπίστωσε ότι ένα σύνθετο μέτρο επιθετικών γνώσεων (συμπεριλαμβανομένων των κανονιστικών πεποιθήσεων, της εχθρικής προκατάληψης και της επιθετικής φαντασίωσης) χρησίμευσε ως ο κύριος διαμεσολαβητής (πάνω από ενσυναίσθηση) για την ανάπτυξη επιθετικής συμπεριφοράς με την πάροδο του χρόνου (Gentile, Li, Khoo, Prot, & amp Anderson, 2014).

Ευαισθητοποίηση στην Επιθετικότητα

Εκτός από την επίδραση στις γνωστικές διαδικασίες, η κατανάλωση βίας στα μέσα ενημέρωσης επηρεάζει και τις συναισθηματικές διαδικασίες. Κανονικά οι άνθρωποι δείχνουν μια έντονη αρνητική συναισθηματική αντίδραση απέναντι στη βία. Ωστόσο, η κλινική ψυχολογία έχει δείξει ότι οι άνθρωποι που βιώνουν επανειλημμένα μια κατάσταση που προκαλεί αρνητική συναισθηματική αντίδραση συνηθίζουν σε αυτήν την κατάσταση και η αρνητική επίδραση που σχετίζεται με αυτήν την κατάσταση μειώνεται (Funk, 2005). Επιπλέον, η μείωση της αρνητικής επιρροής θα πρέπει να είναι πιο έντονη εάν συμπεριληφθεί η θετική επίδραση στην κατάσταση. Η βία στα μέσα πληροί και τις δύο προϋποθέσεις: η βία παρουσιάζεται επανειλημμένα και σχετίζεται με θετικό συναίσθημα (π.χ., ο ήρωας κερδίζει και ο κακός παίρνει την τιμωρία του). Η μείωση του αρνητικού συναισθήματος προς τη βία οδηγεί σε αυξημένη πιθανότητα επιθετικής δράσης και μειωμένη πιθανότητα βοήθειας στα θύματα.

Εργαστηριακές μελέτες έχουν δείξει ότι οι χρόνιοι παίκτες βίαιων βιντεοπαιχνιδιών δεν αναφέρουν μόνο λιγότερο αρνητική επίδραση στη βία (Bartholow, Bushman, & amp Sestir, 2006b) αλλά και λιγότερο αρνητική επιρροή, όπως υποδεικνύεται από ηχογραφήσεις ΗΕΓ. Παρόμοια αποτελέσματα έχουν βρεθεί και αλλού (Arriaga, Esteves, Carneiro, & amp Monteiro, 2008 Funk, Buchman, Jenks, & amp Bechtoldt, 2003 Krahé et al., 2011). Πειραματικές μελέτες έχουν δείξει ότι ακόμη και μια σύντομη έκθεση σε βίαια βιντεοπαιχνίδια μπορεί να οδηγήσει σε φυσιολογική απευαισθητοποίηση (π.χ., Carnagey, Anderson, & amp Bushman, 2007), η οποία με τη σειρά της οδηγεί σε μειώσεις της πιθανότητας βοήθειας ενός θύματος βίας (Bushman & amp Anderson, 2009).

Η υπόθεση κατά της κάθαρσης

Παρόλο που εκατοντάδες μελέτες δείχνουν ότι η αυξημένη έκθεση στη βία των μέσων ενημέρωσης οδηγεί σε περισσότερη επιθετικότητα, εξακολουθεί να υπάρχει κοινή πεποίθηση ότι το παιχνίδι βίαιων βιντεοπαιχνιδιών επιτρέπει στους ανθρώπους να «εξαερίζουν» και μειώνει την πιθανότητα επιθετικής συμπεριφοράς. Οι παίκτες συχνά το δηλώνουν ως λόγο για να παίζουν βιντεοπαιχνίδια (Bushman & amp Whitaker, 2010 Ferguson, Olson, Kutner, & amp Warner, 2014) αλλά ταυτόχρονα δείχνουν υψηλότερο επίπεδο επιθετικής συμπεριφοράς σε σύγκριση με τους συνομηλίκους τους που χρησιμοποιούν βίαια μέσα σπανιότερα Το

Η βασική ιδέα πίσω από αυτή τη θεωρία κάθαρσης επιστρέφει στη δραματική θεωρία του Αριστοτέλη (Aristotle & amp. Fuhrmann, 1982). Πρότεινε ότι ο οίκτος και ο φόβος που βίωσε το κοινό για μια δραματική παράσταση καθάρισε την ανθρώπινη ψυχή. Ο Freud (1920) δήλωσε ότι αυτό το είδος καθαρισμού είναι απαραίτητο, διαφορετικά η επιθετικότητα αυξάνεται σταθερά μέχρι να εμφανιστεί επιθετική συμπεριφορά. Ενώ αυτές οι θεωρίες μπορεί να φαίνονται πειστικές με την πρώτη ματιά, υπάρχουν τουλάχιστον τρία μεγάλα προβλήματα: (1) Η επιθετικότητα δεν είναι κίνητρο. Σε αντίθεση με τις πραγματικές ορμές όπως η δίψα και η πείνα, δεν προκύπτει καμία αρνητική βιολογική συνέπεια εάν κάποιος δεν ενεργεί επιθετικά. (2) Ο Αριστοτέλης απαιτούσε έναν πολύ συγκεκριμένο τρόπο αφήγησης για την αντίληψή του για κάθαρση, που σπάνια παρατηρείται στα σύγχρονα βίαια μέσα. Τέλος, (3) όπως έχει παρουσιάσει αυτό το άρθρο, υπάρχουν πολλά στοιχεία σχετικά με τη σχέση μεταξύ της βίας των μέσων ενημέρωσης και της επιθετικότητας που έρχεται σε άμεση αντίθεση με τη θεωρία της κάθαρσης (για μια εκτενή ανασκόπηση και συζήτηση, βλ. Anderson et al., 2007, pp . 144–149 Geen, 2001 Geen & amp Quanty, 1977 Gentile, 2013).

Το γεγονός ότι η θεωρία της κάθαρσης είναι τόσο δημοφιλής, παρά τα αποδεικτικά στοιχεία εναντίον της, μπορεί να εξηγηθεί με πολλαπλές ψυχολογικές διαδικασίες. Πρώτον, το να παίζεις βίαια βιντεοπαιχνίδια συχνά βελτιώνει τη διάθεση των ανθρώπων. Δεδομένου ότι οι άνθρωποι συνήθως δεν συνδέουν την καλή διάθεση με την επιθετικότητα, πιστεύουν ότι έχουν μειώσει την πιθανότητα να δράσουν επιθετικά. Ωστόσο, αν μάθουν ότι η επιθετική δράση βελτιώνει τη διάθεσή τους μπορεί να σημαίνει ότι οι άνθρωποι είναι περισσότερο, όχι λιγότερο πιθανό να είναι επιθετικοί. Υπάρχουν επίσης στοιχεία ότι η χρήση βίαιων μέσων οδηγεί σε αυξημένη φυσική διέγερση. Μετά το παιχνίδι, το σώμα μας χρειάζεται ξεκούραση για να επιστρέψει στην αρχική του κατάσταση, η οποία αισθάνεται ως κούραση. Αυτή η κούραση μπορεί να παρερμηνευτεί ως μείωση της πιθανότητας να δράσει επιθετικά. Σε κάθε μία από αυτές τις περιπτώσεις, η θεωρία του ατόμου σχετικά με την κάθαρση και η επιστημονική καταγραφή της κάθαρσης βρίσκονται σε αντίθεση (με τον επιστημονικό απολογισμό να κερδίζει).

Επιδράσεις βίαιων μέσων σε αποτελέσματα εκτός από επιθετικότητα

Επιδράσεις στην προσοχή, την παρορμητικότητα και την εκτελεστική λειτουργία

Αν και δεν έχει διερευνηθεί τόσο εκτενώς όσο η σχέση μεταξύ βίαιων μέσων ενημέρωσης και επιθετικότητας, υπάρχει μια αυξανόμενη ομάδα ερευνών σχετικά με τις επιπτώσεις των βίαιων μέσων ενημέρωσης στην προσοχή και την εκτελεστική λειτουργία. Είναι σημαντικό να σημειώσουμε εδώ τις πολλαπλές χρήσεις της λέξης «προσοχή». Η προσοχή έχει χρησιμοποιηθεί στη βιβλιογραφία για να περιγράψει την οπτική προσοχή (π.χ. να παρατηρήσει πράγματα στην οθόνη), τις εκτελεστικές λειτουργίες και τις δεξιότητες προσοχής στον πραγματικό κόσμο (π.χ. προσοχή κατά τη διάρκεια μιας διάλεξης) και προβλήματα (π.χ., ΔΕΠΥ). Γενικά, έχουν βρεθεί θετικές επιδράσεις ενός συγκεκριμένου τύπου βίαιων μέσων-π.χ. βιντεοπαιχνίδια πρώτου προσώπου με γρήγορο ρυθμό-για οπτική προσοχή. Ωστόσο, για όλους τους άλλους τύπους προσοχής, τα μέσα μαζικής ενημέρωσης γενικά και τα βίαια μέσα έχουν συσχετιστεί με φτωχότερη εκτελεστική λειτουργία και προσοχή στον πραγματικό κόσμο. Το να παίζετε βιντεοπαιχνίδια βασισμένα σε δράση (τα οποία είναι πιο συχνά βίαια) έχει πειραματικά συνδεθεί με βελτιώσεις στην οπτικο-χωρική προσοχή (π.χ. καλύτερη ικανότητα εντοπισμού στόχων σε μια ακατάστατη οθόνη), αριθμό αντικειμένων προσοχής (π.χ., ικανότητα παρακολούθησης των επιπλέον αντικειμένων), και ταχύτητα/αποτελεσματικότητα της οπτικής επεξεργασίας (π.χ., η ικανότητα ταχείας αναγνώρισης αντικειμένων Achtman, Green, & amp Bavelier, 2008 Green & amp Bavelier, 2003, 2006).

Δυστυχώς, άλλες έρευνες έχουν δείξει ότι παρά τη δυνατότητα ορισμένων μέσων (δηλαδή, παιχνίδια δράσης) να βελτιώσουν τις δεξιότητες οπτικής προσοχής, τα ίδια μέσα μπορεί να οδηγήσουν σε προβλήματα προσοχής, παρορμητικότητα και ελλείμματα στην εκτελεστική λειτουργία. Μια διαχρονική μελέτη διαπίστωσε ότι η παρακολούθηση βίαιης τηλεόρασης πριν από την ηλικία των τριών ετών συνδέθηκε με προβλήματα προσοχής πέντε χρόνια αργότερα (Zimmerman & amp Christakis, 2007). Υπήρξε επίσης μια ασθενέστερη σχέση μεταξύ μη βίαιης, μη εκπαιδευτικής τηλεθέασης και αργότερα προβλημάτων προσοχής. Παρόμοιες συνδέσεις έχουν δημιουργηθεί για βίαια βιντεοπαιχνίδια. Μια μελέτη διατομής διαπίστωσε ότι για παιδιά 6 έως 10 ετών, το παιχνίδι βίαιων βιντεοπαιχνιδιών συνδέθηκε σημαντικά με προβλήματα προσοχής, αλλά ο συνολικός χρόνος παιχνιδιού (αγνοώντας τον τύπο περιεχομένου) δεν ήταν (Hastings et al., 2009). Ωστόσο, όχι όλες οι μελέτες εντοπίζουν ισχυρότερα αποτελέσματα για την έκθεση σε βίαια μέσα σε σύγκριση με τη συνολική έκθεση των μέσων μαζικής ενημέρωσης. Μια πιο πρόσφατη τριετής διαχρονική μελέτη με δείγμα παιδιών και εφήβων από τη Σιγκαπούρη διαπίστωσε ότι αν και η έκθεση σε βίαια βιντεοπαιχνίδια συνδέθηκε μοναδικά με παρορμητικότητα και προβλήματα προσοχής, ο συνολικός χρόνος παιχνιδιού ήταν ένας πιο συνεπής προγνωστικός παράγοντας (Gentile, Swing, Lim, & amp Khoo , 2012). Οι επιπτώσεις των βίαιων μέσων ενημέρωσης στην προσοχή και την παρορμητικότητα μπορεί επίσης να εξηγήσουν εν μέρει τον αντίκτυπο των βίαιων μέσων στην επιθετικότητα. Μια πρόσφατη μελέτη διατομής διαπίστωσε μοναδικές σχέσεις μεταξύ της έκθεσης στα μέσα ενημέρωσης (τόσο της συνολικής έκθεσης στα μέσα ενημέρωσης όσο και της βίαιης έκθεσης στα μέσα ενημέρωσης) και ενός παράγοντα που συνδυάζει προβλήματα προσοχής και παρορμητικότητας (Swing & amp Anderson, 2014). Τα προβλήματα προσοχής/παράγοντας παρορμητικότητας συνδέθηκαν επίσης μοναδικά με παρορμητική επιθετικότητα (σχετικά ισχυρή σχέση) και εκ προμελέτης επιθετικότητα (σχετικά αδύναμη σχέση).

Άλλες έρευνες έχουν συνδέσει τη βίαιη έκθεση των μέσων ενημέρωσης με ελλείμματα στην εκτελεστική λειτουργία.Για παράδειγμα, έχει διαπιστωθεί ότι άτομα με υψηλή έκθεση σε βία στα μέσα ενημέρωσης παρουσιάζουν μειωμένη ενεργοποίηση του μετωπιαίου λοβού κατά τη διάρκεια μιας εργασίας καταμέτρησης του Stroop (Mathews et al., 2005) καθώς και φτωχότερη εκτελεστική λειτουργία όπως μετράται με αυτοαναφορά, γονική έκθεση και εργαστηριακά μέτρα (δηλαδή, το Stroop Color and Word Test και το Connors 'Continuous Performance Test Kronenberger et al., 2005). Άλλες μελέτες έχουν διαπιστώσει ότι τα άτομα με υψηλή κατανάλωση βίαιων παιχνιδιών δράσης παρουσιάζουν φτωχότερο προληπτικό, αλλά όχι αντιδραστικό γνωστικό έλεγχο (Bailey, West, & amp Anderson, 2010) και ότι 30 λεπτά αφιερώθηκαν σε ένα βίαιο βιντεοπαιχνίδι (σε ​​σύγκριση με ένα μη βίαιο βιντεοπαιχνίδι) ) είναι αρκετό για να προκαλέσει βραχυπρόθεσμες μειώσεις στην προμετωπιαία φλοιώδη δραστηριότητα (περιοχές του εγκεφάλου που σχετίζονται με την εκτελεστική λειτουργία) κατά τη διάρκεια μιας γνωστικής αναστολής (Hummer et al., 2010). Πιο πρόσφατα, πειραματικές μελέτες έδειξαν ότι ο ίδιος τύπος βίαιων βιντεοπαιχνιδιών με γρήγορους ρυθμούς που μπορούν να βελτιώσουν την οπτική προσοχή προκαλούν επίσης μειώσεις στην εκτελεστική λειτουργία (Swing & amp Anderson, 2012 Hummer et al., 2010).

Επιδράσεις στην ενσυναίσθηση και την κοινωνική συμπεριφορά

Υπάρχουν επίσης πληθώρα στοιχείων που συνδέουν τη χρήση βίαιων μέσων ενημέρωσης με μειωμένη ενσυναίσθηση και προκοινωνική συμπεριφορά. Ένα από τα καλύτερα παραδείγματα πειραματικής (και οιονεί πειραματικής) έρευνας σε αυτό το θέμα μπορεί να βρεθεί σε δύο μελέτες που διεξήχθησαν από τους Bushman και Anderson (2009). Στη Μελέτη 1, οι προπτυχιακοί φοιτητές είχαν ανατεθεί τυχαία να παίξουν ένα βίαιο ή μη βίαιο παιχνίδι για 20 λεπτά. Μετά από αυτό, πραγματοποιήθηκε ένας δυνατός αγώνας μέσα στο ακουστικό του συμμετέχοντα. Στο τέλος αυτού του αγώνα, ένας συνομοσπονδιακός υποτίθεται ότι τραυματίστηκε. Οι συμμετέχοντες που είχαν παίξει το βίαιο παιχνίδι ήταν πολύ πιο αργά για να βοηθήσουν το τραυματισμένο θύμα, χρειάζονταν περισσότερο από 450% περισσότερο χρόνο για να δράσουν. Σε ξεχωριστή επιτόπια μελέτη, παρόμοιο αποτέλεσμα βρέθηκε για ενήλικες θεατές ταινιών. Μια μικρή κατάσταση έκτακτης ανάγκης (δηλαδή, μια γυναίκα συνομοσπονδία που άφησε τις πατερίτσες της και προσπαθούσε να τα ανακτήσει) ανέβηκε έξω από τις κινηματογραφικές αίθουσες. Οι θεατές του κινηματογράφου που είχαν μόλις παρακολουθήσει μια βίαιη ταινία χρειάστηκαν πολύ περισσότερο χρόνο για να βοηθήσουν τη συνομοσπονδία από ό, τι οι θεατές του κινηματογράφου που είχαν μόλις παρακολουθήσει μια μη βίαιη ταινία ή δεν είχαν παρακολουθήσει ακόμα ταινία και των δύο. Παρόμοιες μειώσεις της κοινωνικής συμπεριφοράς μετά από βίαιη έκθεση σε βιντεοπαιχνίδια έχουν βρεθεί σε πειράματα με παιδιά (Saleem, Anderson, & amp Gentile, 2012). Άλλα πειράματα διαπίστωσαν ότι το παιχνίδι ενός βίαιου παιχνιδιού (σε σύγκριση με ένα μη βίαιο παιχνίδι) με έναν σύντροφο μειώνει τη συνεργατική συμπεριφορά και αυξάνει την εκμεταλλευτική συμπεριφορά σε ένα κοινωνικό δίλημμα με τον ίδιο σύντροφο (Sheese & amp Graziano, 2005). Ομοίως, το να είσαι θύμα επιθετικότητας σε ένα βιντεοπαιχνίδι μειώνει επίσης τη συνεργατική συμπεριφορά σε κοινωνικά διλήμματα (Rothmund, Gollwitzer, & amp Klimmt, 2011).

Οι διασταυρούμενες και διαχρονικές μελέτες υποστηρίζουν επίσης τη σχέση μεταξύ της βίαιης έκθεσης στα μέσα ενημέρωσης και της μειωμένης ενσυναίσθησης και της κοινωνικής συμπεριφοράς. Για παράδειγμα, μια μελέτη διατομής διαπίστωσε ότι η έκθεση των παιδιών στη βία των βιντεοπαιχνιδιών (αλλά όχι η έκθεση στη βία στην τηλεόραση ή στον κινηματογράφο) συνδέθηκε αρνητικά με την ενσυναίσθηση (Funk, Baldacci, Pasold, & amp Baumgardner, 2004). Μια διαχρονική μελέτη τριών κυμάτων που διεξήχθη σε διάστημα δύο ετών χρησιμοποιώντας ένα μεγάλο δείγμα παιδιών και εφήβων από τη Σιγκαπούρη διαπίστωσε ότι η βίαιη χρήση βιντεοπαιχνιδιών στο Time 1 προέβλεψε αρνητικά την κοινωνική συμπεριφορά στο Time 3 μέσω μειώσεων της ενσυναίσθησης στο Time 2 (Gentile et al. , 2014). Μια άλλη τριμηνιαία διαχρονική μελέτη (χρησιμοποιώντας επίσης ένα μεγάλο δείγμα παιδιών και εφήβων από τη Σιγκαπούρη), ωστόσο, διαπίστωσε ότι η ενσυναίσθηση δεν ήταν πλέον σημαντικός διαμεσολαβητής της σχέσης μεταξύ βίαιης έκθεσης σε βιντεοπαιχνίδια και επιθετικής συμπεριφοράς δύο χρόνια αργότερα, όταν σύνθετο μέτρο επιθετικών γνωστικών συμπεριλήφθηκε στο μοντέλο (Gentile et al., 2014). Αυτό υποδηλώνει ότι οι αλλαγές στις επιθετικές γνώσεις έχουν μεγαλύτερο αντίκτυπο στην ανάπτυξη επιθετικής συμπεριφοράς από ό, τι οι αλλαγές στην ενσυναίσθηση, αλλά απαιτείται περαιτέρω έρευνα για να υποστηριχθεί αυτή η πρόταση. Αν και η ενσυναίσθηση δεν υποστηρίχθηκε ως μεσολαβητής στη μελέτη των Gentile et al. (2014), εξακολουθούσε να υπάρχει μια σημαντική αρνητική σχέση μεταξύ βίαιου παιχνιδιού βιντεοπαιχνιδιών και ενσυναίσθησης. Αρνητικοί συσχετισμοί μεταξύ της βίαιης χρήσης μέσων μαζικής ενημέρωσης και της ενσυναίσθησης βρέθηκαν επίσης σε διάστημα 12 μηνών σε μια διαχρονική μελέτη που χρησιμοποίησε ένα μεγάλο δείγμα Γερμανών εφήβων (Krahé & amp Möller, 2010).

Τέλος, και πιο επιτακτικά, τα μετα-αναλυτικά στοιχεία υποστηρίζουν περαιτέρω τη σχέση μεταξύ της βίαιης έκθεσης στα μέσα ενημέρωσης και των μειώσεων της ενσυναίσθησης και της κοινωνικής συμπεριφοράς-τουλάχιστον για βιντεοπαιχνίδια (Anderson et al., 2010 Greitemeyer & amp Mügge, 2014)

Συμπέρασμα

Συνοψίζοντας, η έκθεση της βίας στα μέσα ενημέρωσης οδηγεί σε υψηλότερα επίπεδα επιθετικότητας. Αυτό το εύρημα υποστηρίζεται από μεγάλο αριθμό μελετών που χρησιμοποιούν μεγάλη ποικιλία μεθοδολογικών προσεγγίσεων. Η σύνδεση μεταξύ της βίας των μέσων ενημέρωσης και της επιθετικής συμπεριφοράς εξηγείται από πολλές διαφορετικές διαδικασίες διαμεσολάβησης. Η βίαιη έκθεση στα μέσα ενημέρωσης μπορεί να αλλάξει αυτό που θεωρείται κοινωνικά αποδεκτό, πώς γίνεται αντιληπτό το περιβάλλον και πώς αισθανόμαστε για τη βία. Όλες αυτές οι διαδικασίες σε συνδυασμό οδηγούν σε υψηλότερα επίπεδα επιθετικής συμπεριφοράς. Αν και μια ελκυστική εξήγηση, δεν υπάρχει σχεδόν καμία ένδειξη για το αντίθετο επιχείρημα (δηλαδή, η θεωρία της κάθαρσης), ότι τα βίαια μέσα ενημέρωσης βοηθούν τους ανθρώπους να «εξαερίζουν» και έτσι να μειώνουν την επιθετικότητα.

Επιπλέον, τα αποτελέσματα των βίαιων μέσων δεν περιορίζονται στην επιθετική συμπεριφορά. Υπάρχουν επίσης ουσιαστικά στοιχεία που συνδέουν τη βίαιη έκθεση των μέσων ενημέρωσης με προβλήματα με την προσοχή, την παρορμητικότητα και την εκτελεστική λειτουργία, καθώς και τη μείωση της ενσυναίσθησης και της κοινωνικής συμπεριφοράς.


Προσαρμόσιμο

Δυνατότητα αναθεώρησης, προσαρμογής και προσαρμογής περιεχομένου για να ικανοποιήσει τις ανάγκες φυσικά και εκπαιδευτή

Ημίψηλο

Laura Freberg et al., Research Methods for Psychological Science, Απαιτείται μόνο μία έκδοση

Συνεργασία

Stephen Lucas, Research Methods for the Behavioral Sciences, 5η Έκδοση

Wiley

Goodwin & amp Goodwin, Research in Psychology: Methods and Design, 7η Έκδοση

McGraw-Hill

Cozby & amp Bates, Methods in Behavioral Research, 13η Έκδοση


Κοινωνική ψυχολογία

Μέθοδοι:
Trivial Harm & amp Aversive Stimuli
- Η επιθετικότητα μετριέται μέσω του πόσο ένα άτομο θα παραδώσει αποτρεπτικά ερεθίσματα σε κάποιον άλλο
- Π.χ. καυτερή σάλτσα, ηλεκτροπληξία, ήχοι, προθυμία πρόκλησης βλαβών
- Πρόβλημα: στερείται ρεαλισμού ΑΛΛΑ τα μέτρα συσχετίζονται με την επιθετικότητα εκτός εργαστηρίου (καλή εγκυρότητα κατασκευής)

Ologicalυχολογικές κλίμακες
- Π.χ. Ερωτηματολόγιο επιθετικότητας Buss & amp Perry's (1992): σωματική/λεκτική επιθετικότητα, θυμός, εχθρότητα
- Πρόβλημα: αυτοαναφορά ΑΛΛΑ καλή εγκυρότητα κατασκευής

Υποψηφιότητες συνομηλίκων
- Φίλοι/δάσκαλοι/συνομήλικοι βαθμολογούν την επιθετικότητα
- Λιγότερο επιρρεπής στην κοινωνική επιθυμία
- Επικυρώστε αυτοαναφορές/μετρήστε τις αντιλήψεις επιθετικότητας

2) Συσχετιστικές μελέτες: σχέση μεταξύ ποσότητας βίαιης τηλεόρασης και επιθετικών συμπεριφορών
- Πολλές μελέτες που δείχνουν θετικούς συσχετισμούς ΑΛΛΑ όχι αιτιότητα (βίαια άτομα προσελκύονται από βίαιη τηλεόραση; 3η μεταβλητή;)

3 Κύρια Ερωτήματα Πολιτισμικής ologyυχολογίας
1) Ισχύουν οι δυτικές ψυχολογικές θεωρίες σε άλλους πολιτισμούς;
2) Υπάρχουν πολιτισμικά συγκεκριμένες ψυχολογικές κατασκευές;
3) Μπορεί να εξελιχθεί μια ψυχολογία με καθολική συνάφεια;

Πολιτισμός (Berry et al., 1986) = διαδικασία εσωτερικοποίησης κανόνων & συμπεριφορών ενισχυτή άλλης κουλτούρας
Χαμηλό σπίτι, χαμηλό κυρίαρχο = περιθωριοποίηση
Χαμηλό σπίτι, υψηλό κυρίαρχο = αφομοίωση
Highηλό σπίτι, χαμηλό κυρίαρχο = χωρισμός
Υψηλό σπίτι, υψηλό κυρίαρχο = ολοκλήρωση

Πολυπολιτισμικότητα = αγκαλιάζοντας τις διαφορές, διατηρώντας τη διαφορετικότητα

Ιθαγενής ologyυχολογία = κάθε πολιτισμός πρέπει να έχει τη δική του ψυχολογία; - Μπορεί να γίνει κατανοητό μόνο από 1 οπτική γωνία (κοινωνικοί θεωρητικοί που αναπτύσσουν ασιατική ψυχολογία)
Καθολική κοινωνική ψυχολογία: εστίαση στην αναπαράσταση/ομαδικές νόρμες, υπέρβαση της πολιτισμικής μυωπίας

Κοινωνική Κατασκευαστική Άποψη της Αγάπης
= η αγάπη διαφέρει μεταξύ πολιτισμού & χρόνου ενισχυτή
- Δυτικό κυρίαρχο μοντέλο: μονογαμία (ερωτευτείτε & παντρευτείτε)
- Οι γάμοι ομοφυλοφίλων είναι νόμιμοι σε 19/191 χώρες
- Διαζύγιο = κοινωνική κατασκευή
- Πολυγαμία: 25% χώρες
- Τακτοποιημένοι γάμοι πιο συνηθισμένοι τον 18ο αιώνα
- Τα διαζύγια αυξάνονται
- & quotΜέρος της εμπειρίας της αγάπης είναι ο ορισμός της & quot

2) Εξοικείωση = αύξηση της συμπάθειας για αντικείμενα στα οποία έχουμε εκτεθεί επανειλημμένα
- Moreland & amp Beach (1992): πιο συχνά οι νέοι μαθητές παρακολουθούν μαθήματα, πιο ελκυστικοί βαθμολογούνται


Συμβάλλουν τα βίαια βιντεοπαιχνίδια στη βία των νέων;

Περίπου το 73% των Αμερικανών παιδιών ηλικίας 2-17 ετών έπαιξαν βιντεοπαιχνίδια το 2019, αύξηση 6% σε σχέση με το 2018. Τα βιντεοπαιχνίδια αντιπροσώπευαν το 17% του χρόνου ψυχαγωγίας των παιδιών και το 11% των δαπανών ψυχαγωγίας τους. Η παγκόσμια βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών άξιζε να συνεισφέρει 159,3 δισεκατομμύρια δολάρια το 2020, αύξηση 9,3% κατά 9,3% από το 2019.

Τα βίαια βιντεοπαιχνίδια κατηγορούνται για πυροβολισμούς σε σχολεία, αύξηση του εκφοβισμού και βία κατά των γυναικών. Οι επικριτές υποστηρίζουν ότι αυτά τα παιχνίδια απευαισθητοποιούν τους παίκτες στη βία, επιβραβεύουν τους παίκτες για την προσομοίωση της βίας και διδάσκουν στα παιδιά ότι η βία είναι ένας αποδεκτός τρόπος επίλυσης συγκρούσεων.

Οι υποστηρικτές των βιντεοπαιχνιδιών υποστηρίζουν ότι η πλειοψηφία της έρευνας για το θέμα είναι βαθιά ελαττωματική και ότι δεν έχει βρεθεί αιτιώδης σχέση μεταξύ βιντεοπαιχνιδιών και κοινωνικής βίας. Υποστηρίζουν ότι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια μπορούν να παρέχουν μια ασφαλή διέξοδο για επιθετικά και θυμωμένα συναισθήματα και μπορεί να μειώσουν το έγκλημα. Διαβάστε περισσότερα παρασκήνιο …

Pro & amp Con Arguments

Pro 1

Το να παίζετε βίαια βιντεοπαιχνίδια προκαλεί περισσότερη επιθετικότητα, εκφοβισμό και καυγάδες.

Το 60% των αγοριών του γυμνασίου και το 40% των κοριτσιών του γυμνασίου που έπαιξαν τουλάχιστον ένα παιχνίδι με βαθμολογία για ώριμους (βαθμολογία Μ) χτύπησαν ή ξυλοκόπησαν κάποιον, σε σύγκριση με το 39% των αγοριών και το 14% των κοριτσιών που δεν έπαιξαν Μ- βαθμολογημένα παιχνίδια. [2]

Μια μελέτη του 2014 με αξιολόγηση από ομοτίμους στο Εφημερίδα της Αμερικανικής Ιατρικής Ένωσης διαπίστωσε ότι τα συνηθισμένα βίαια βιντεοπαιχνίδια είχαν αιτιώδη σχέση με αυξημένη, μακροπρόθεσμη, επιθετική συμπεριφορά. [2]

Αρκετές μελέτες που έχουν αξιολογηθεί από ομοτίμους έχουν δείξει ότι τα παιδιά που παίζουν παιχνίδια με βαθμολογία Μ είναι πιο πιθανό να εκφοβίζουν και να εκφοβίζουν τον κυβερνοχώρο τους συνομηλίκους τους, να έρχονται σε σωματικές μάχες, να είναι εχθρικές, να μαλώνουν με τους δασκάλους και να δείχνουν επιθετικότητα απέναντι στους συνομηλίκους τους καθ 'όλη τη σχολική χρονιά. [2] [31] [60] [61] [67] [73] [76] [80]

Διαβάστε περισσότερα

Pro 2

Η προσομοίωση βίας, όπως πυροβόλα όπλα και μάχες σώμα με σώμα σε βιντεοπαιχνίδια, μπορεί να προκαλέσει βίαιη συμπεριφορά στην πραγματική ζωή.

Τα βιντεοπαιχνίδια συχνά απαιτούν από τους παίκτες να προσομοιώνουν βίαιες ενέργειες, όπως μαχαίρωμα, πυροβολισμό ή διαμελισμό κάποιου με τσεκούρι, σπαθί, αλυσοπρίονο ή άλλα όπλα. [23]

Οι ελεγκτές παιχνιδιών είναι τόσο εξελιγμένοι και τα παιχνίδια είναι τόσο ρεαλιστικά που η προσομοίωση των βίαιων ενεργειών ενισχύει την εκμάθηση αυτών των βίαιων συμπεριφορών. [23]

Μια μελέτη του 2015 με αξιολόγηση από ομοτίμους βρήκε «πειστικά στοιχεία ότι η χρήση ρεαλιστικών ελεγκτών μπορεί να έχει σημαντική επίδραση στο επίπεδο της γνωστικής επιθετικότητας». [118]

Δύο έφηβοι στο Τενεσί που πυροβόλησαν τα διερχόμενα αυτοκίνητα και σκότωσαν έναν οδηγό είπαν στην αστυνομία ότι πήραν την ιδέα από το παιχνίδι Grand Theft Auto III. [48]

Ο Bruce Bartholow, PhD, Καθηγητής Psychυχολογίας στο Πανεπιστήμιο του Μισούρι, μίλησε για τις επιπτώσεις της προσομοίωσης της βίας: «Περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο μέσο, ​​αυτά τα [βίαια] βιντεοπαιχνίδια ενθαρρύνουν την ενεργό συμμετοχή στη βία. Από ψυχολογική άποψη, τα βιντεοπαιχνίδια είναι εξαιρετικά εργαλεία διδασκαλίας, διότι επιβραβεύουν τους παίκτες για τη συμπεριφορά τους σε συγκεκριμένους τύπους συμπεριφοράς. Δυστυχώς, σε πολλά δημοφιλή βιντεοπαιχνίδια, η συμπεριφορά είναι βία ». [53]

Διαβάστε περισσότερα

Pro 3

Πολλοί δράστες μαζικών πυροβολισμών έπαιξαν βίαια βιντεοπαιχνίδια.

Ο Kevin McCarthy, Αμερικανός Εκπρόσωπος (R-CA), δήλωσε: «Αλλά η ιδέα αυτών των βιντεοπαιχνιδιών που εξανθρωπίζουν τα άτομα να έχουν ένα παιχνίδι σκοποβολής ατόμων και άλλων-πάντα ένιωθα ότι αυτό είναι πρόβλημα για τις επόμενες γενιές και άλλες. Παρακολουθήσαμε από μελέτες που είχαν δείξει στο παρελθόν τι κάνει σε άτομα. Όταν κοιτάξετε αυτές τις φωτογραφίες για το πώς έγιναν τα [μαζικά γυρίσματα], μπορείτε να δείτε τις ενέργειες στα βιντεοπαιχνίδια και άλλες ». [146]

Πολλοί μαζικοί πυροβολισμοί πραγματοποιήθηκαν από μανιώδεις παίκτες βιντεοπαιχνιδιών: ο Έρικ Χάρις και ο Ντίλαν Κλέμπολντ στα γυρίσματα του Λυκείου Κολούμπιν (1999) Τζέιμς Χολμς στο γυρίσματα της Aurora, στο Κολοράντο (2012) Ο Τζάρεντ Λι Λόφνερ στο πυροβολισμό της Αριζόνα που τραυμάτισε τον Ρεπ Ο Gabby Giffords και σκότωσε άλλους έξι (2011) και τον Anders Breivik, που σκότωσε 77 άτομα στη Νορβηγία (2011) και παραδέχτηκε ότι χρησιμοποίησε το παιχνίδι Modern Warfare 2 για προπόνηση. [43] [53]

Μια εκτίμηση απειλών για σκοπευτές του σχολείου του FBI ανέφερε ότι ένας μαθητής που κάνει απειλές για βία πρέπει να θεωρείται πιο αξιόπιστος εάν ξοδεύει επίσης «άπειρο χρόνο παίζοντας βιντεοπαιχνίδια με βίαια θέματα». [25]

Ο Νταν Πάτρικ, Ρεπουμπλικανός Ανθυπολοχαγός του Τέξας, δήλωσε: “Εμείς είχαμε πάντα όπλα, είχαμε πάντα κακό, αλλά βλέπω μια βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών που διδάσκει τους νέους να σκοτώνουν. ” [145]

Διαβάστε περισσότερα

Pro 4

Τα βίαια βιντεοπαιχνίδια ευαισθητοποιούν τους παίκτες στη βία της πραγματικής ζωής.

Η απευαισθητοποίηση στη βία ορίστηκε στο α Εφημερίδα της Πειραματικής Κοινωνικής Psychυχολογίας μελέτη με αξιολόγηση από ομοτίμους ως "μείωση της φυσιολογικής αντίδρασης που σχετίζεται με τα συναισθήματα στην πραγματική βία". [51] [111] [112]

Η μελέτη διαπίστωσε ότι μόλις 20 λεπτά παίζοντας ένα βίαιο βιντεοπαιχνίδι «μπορεί να προκαλέσει λιγότερη φυσιολογική διέγερση από την πραγματική βία». Τα άτομα που είναι ευαισθητοποιημένα στη βία είναι πιο πιθανό να διαπράξουν βίαιη πράξη. [51] [111] [112]

Μέχρι την ηλικία των 18 ετών, τα παιδιά των ΗΠΑ θα έχουν δει 16.000 δολοφονίες και 200.000 πράξεις βίας που απεικονίζονται σε βίαια βιντεοπαιχνίδια, ταινίες και τηλεόραση. [110]

Σε μελέτη που έλαβε χώρα τον Σεπτέμβριο του 2011, βρέθηκε αιτιώδης σύνδεσμος μεταξύ της βίαιης έκθεσης σε βιντεοπαιχνίδια και της αύξησης της επιθετικότητας ως αποτέλεσμα της μείωσης της ανταπόκρισης του εγκεφάλου στις απεικονίσεις βίας στην πραγματική ζωή. [52]

Μελέτες έχουν βρει μειωμένες συναισθηματικές και φυσιολογικές αντιδράσεις στη βία τόσο μακροπρόθεσμα όσο και βραχυπρόθεσμα. [55] [58]

Σε μια μελέτη του 2005, η βίαιη έκθεση σε βιντεοπαιχνίδια συνδέθηκε με μειωμένα πλάτη P300 στον εγκέφαλο, η οποία σχετίζεται με την απευαισθητοποίηση στη βία και την αύξηση της επιθετικής συμπεριφοράς. [24]

Διαβάστε περισσότερα

Pro 5

Κατοικώντας βίαιους χαρακτήρες στα βιντεοπαιχνίδια, τα παιδιά είναι πιο πιθανό να μιμηθούν τις συμπεριφορές αυτών των χαρακτήρων και δυσκολεύονται να διακρίνουν την πραγματικότητα από τη φαντασία.

Τα βίαια βιντεοπαιχνίδια απαιτούν ενεργή συμμετοχή και ταύτιση με βίαιους χαρακτήρες, γεγονός που ενισχύει τη βίαιη συμπεριφορά. Τα μικρά παιδιά είναι πιο πιθανό να συγχέουν τη βία με φαντασία με τη βία στον πραγματικό κόσμο και χωρίς πλαίσιο λήψης ηθικών αποφάσεων, μπορεί να μιμούνται τις ενέργειες που βλέπουν στα βίαια βιντεοπαιχνίδια. [59] [4]

Η ειδικός στην παιδική ανάπτυξη και την εκπαίδευση στην παιδική ηλικία Jane Katch δήλωσε σε συνέντευξή της Εβδομάδα εκπαίδευσης«Διαπίστωσα ότι τα μικρά παιδιά συχνά δυσκολεύονται να διαχωρίσουν τη φαντασία από την πραγματικότητα όταν παίζουν και μπορούν προσωρινά να πιστέψουν ότι είναι ο χαρακτήρας που προσποιούνται ότι είναι». [124]

Ο δικαστής του Ανωτάτου Δικαστηρίου των ΗΠΑ Stephen Breyer έγραψε στη διαφωνία του στο Brown εναντίον του ESA ότι "όσο πιο κοντά έρχεται η συμπεριφορά ενός παιδιού, όχι στο να παρακολουθεί, αλλά στην εκτέλεση φρικτής βίας, τόσο μεγαλύτερη είναι η πιθανή ψυχολογική βλάβη". [124]

Διαβάστε περισσότερα

Pro 6

Η έκθεση σε βίαια βιντεοπαιχνίδια συνδέεται με χαμηλότερη ενσυναίσθηση και μειωμένη καλοσύνη.

Η ενσυναίσθηση, η ικανότητα κατανόησης και εισόδου στα συναισθήματα του άλλου πιστεύεται ότι εμποδίζει την επιθετική συμπεριφορά. Σε μια μελέτη 150 μαθητών της τέταρτης και πέμπτης δημοτικού από την Jeanne Funk, PhD, Διακεκριμένη Καθηγήτρια Psychυχολογίας του Πανεπιστημίου του Τολέδο, τα βίαια βιντεοπαιχνίδια ήταν ο μόνος τύπος μέσων που σχετίζονται με χαμηλότερη ενσυναίσθηση. [32]

Μια μελέτη που δημοσιεύθηκε στο Psychological Bulletin της Αμερικανικής ologicalυχολογικής Ένωσης έδειξε ότι η έκθεση σε βίαια βιντεοπαιχνίδια οδήγησε σε έλλειψη ενσυναίσθησης και προκοινωνικής συμπεριφοράς (θετικές ενέργειες που ωφελούν τους άλλους). [65] [66]

Οκτώ ανεξάρτητες δοκιμές που μετρούσαν τον αντίκτυπο των βίαιων βιντεοπαιχνιδιών στην κοινωνική συμπεριφορά βρήκαν μια σημαντική αρνητική επίδραση, οδηγώντας στο συμπέρασμα ότι «η έκθεση σε βίαια βιντεοπαιχνίδια σχετίζεται αρνητικά με τη βοήθεια στον πραγματικό κόσμο». [61]

Αρκετές μελέτες έχουν διαπιστώσει ότι τα παιδιά με υψηλή έκθεση σε βίαια μέσα ενημέρωσης εμφανίζουν χαμηλότερες ηθικές συλλογιστικές ικανότητες από τους συνομηλίκους τους χωρίς αυτήν την έκθεση. [32] [69]

Μια μετα-ανάλυση 130 διεθνών μελετών με περισσότερους από 130.000 συμμετέχοντες κατέληξε στο συμπέρασμα ότι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια «αυξάνουν τις επιθετικές σκέψεις, τα θυμωμένα συναισθήματα και τις επιθετικές συμπεριφορές και μειώνουν τα ενσυναίσθητα συναισθήματα και τις προκοινωνικές συμπεριφορές». [123]

Διαβάστε περισσότερα

Pro 7

Τα βιντεοπαιχνίδια που απεικονίζουν τη βία κατά των γυναικών οδηγούν σε πιο επιβλαβείς συμπεριφορές και σεξουαλικά βίαιες ενέργειες προς τις γυναίκες.

Μια μελέτη του 2012 με αξιολόγηση από ομοτίμους που δημοσιεύθηκε στο Εφημερίδα της Διαπροσωπικής Βίας διαπιστώθηκε ότι τα βιντεοπαιχνίδια που σεξουαλικά αντικειμενοποιούν τις γυναίκες και παρουσιάζουν βία κατά των γυναικών οδήγησαν σε στατιστικά σημαντική αύξηση των συμπεριφορών που υποστηρίζουν τον βιασμό, οι οποίες είναι εχθρικές στάσεις απέναντι στα θύματα βιασμού. [68]

Μια μελέτη του 1998 με αξιολόγηση από ομοτίμους διαπίστωσε ότι το 21% των παιχνιδιών του δείγματος αφορούσε βία κατά των γυναικών, ενώ το 28% τα παρουσίαζε ως σεξουαλικά αντικείμενα. [23]

Η έκθεση στη σεξουαλική βία στα βιντεοπαιχνίδια συνδέεται με την αύξηση της βίας απέναντι στις γυναίκες και τις ψευδείς στάσεις σχετικά με τον βιασμό, όπως ότι οι γυναίκες υποκινούν τους άνδρες σε βιασμό ή ότι οι γυναίκες επιθυμούν κρυφά βιασμό. [30]

Η Carole Lieberman, MD, ψυχίατρος των μέσων ενημέρωσης, δήλωσε: «Όσο περισσότερα βιντεοπαιχνίδια παίζει ένα άτομο με βίαιο σεξουαλικό περιεχόμενο, τόσο πιο πιθανό είναι να γίνει ευαισθητοποιημένος σε βίαιες σεξουαλικές πράξεις και να τις διαπράξει». [64]

Τον Δεκέμβριο του 2014, η Target Australia σταμάτησε τις πωλήσεις της Grand Theft Auto V σε απάντηση των παραπόνων πελατών σχετικά με την απεικόνιση γυναικών στο παιχνίδι, το οποίο περιλαμβάνει την επιλογή να σκοτώσετε μια πόρνη για να πάρετε πίσω τα χρήματά σας. [70]

Διαβάστε περισσότερα

Pro 8

Τα βίαια βιντεοπαιχνίδια ενισχύουν τη μάχη ως μέσο αντιμετώπισης συγκρούσεων επιβραβεύοντας τη χρήση βίαιων ενεργειών με αυξημένη δύναμη ζωής, περισσότερα όπλα, μετάβαση σε υψηλότερα επίπεδα και πολλά άλλα.

Μελέτες δείχνουν ότι όταν η βία ανταμείβεται στα βιντεοπαιχνίδια, οι παίκτες εμφανίζουν αυξημένη επιθετική συμπεριφορά σε σύγκριση με τους παίκτες των βιντεοπαιχνιδιών όπου η βία τιμωρείται. [23] [59]

Η δομή ανταμοιβής είναι ένας διακριτικός παράγοντας μεταξύ βίαιων βιντεοπαιχνιδιών και άλλων βίαιων μέσων όπως ταινίες και τηλεοπτικές εκπομπές, τα οποία δεν επιβραβεύουν τους θεατές ούτε τους επιτρέπουν να συμμετέχουν ενεργά στη βία. [23] [59]

Μια ανάλυση 81 βιντεοπαιχνιδιών που βαθμολογήθηκαν για εφήβους ηλικίας 13 ετών και άνω διαπίστωσε ότι 73 παιχνίδια (90%) επιβράβευαν τραυματισμούς άλλων χαρακτήρων και 56 παιχνίδια (69%) επιβράβευαν τη δολοφονία.[71] [72]

Οι άνθρωποι που έπαιξαν ένα βιντεοπαιχνίδι που επιβράβευσε τη βία έδειξαν υψηλότερα επίπεδα επιθετικής συμπεριφοράς και επιθετικής γνώσης σε σύγκριση με άτομα που έπαιξαν μια έκδοση του ίδιου παιχνιδιού που ήταν ανταγωνιστική, αλλά είτε δεν περιείχε βία είτε τιμωρούσε τη βία. [71] [72]

Διαβάστε περισσότερα

Pro 9

Ο αμερικανικός στρατός χρησιμοποιεί βίαια βιντεοπαιχνίδια για να εκπαιδεύσει στρατιώτες να σκοτώνουν.

Το Αμερικανικό Σώμα Πεζοναυτών έχει άδεια Doom II το 1996 για δημιουργία Marine Doom προκειμένου να εκπαιδεύσει στρατιώτες. Το 2002, ο αμερικανικός στρατός κυκλοφόρησε το παιχνίδι shooters πρώτου προσώπου America’s Army για να στρατολογήσει στρατιώτες και να προετοιμάσει νεοσύλλεκτους για το πεδίο της μάχης. [6]

Ενώ ο στρατός μπορεί να επωφεληθεί από την εκπαίδευση στρατιωτών να σκοτώνουν χρησιμοποιώντας βιντεοπαιχνίδια, τα παιδιά που εκτίθενται σε αυτά τα παιχνίδια στερούνται της πειθαρχίας και της δομής των ενόπλων δυνάμεων και μπορεί να γίνουν πιο επιρρεπή στο να είναι βίαια. [79]

Ο Ντέιβ Γκρόσμαν, συνταξιούχος αντισυνταγματάρχης στον Στρατό των Ηνωμένων Πολιτειών και πρώην καθηγητής ψυχολογίας στο West Point, δήλωσε: «Μέσω διαδραστικών βιντεοπαιχνιδιών point-and-shoot, τα σύγχρονα έθνη εισάγουν αδιακρίτως στα παιδιά τους την ίδια τεχνολογία όπλων όπως οι μεγάλοι στρατοί και Οι υπηρεσίες επιβολής του νόμου σε όλο τον κόσμο χρησιμοποιούν για να «απενεργοποιήσουν» το μεσαίο εγκέφαλο «αλιευμάτων ασφαλείας» ’ »που εμποδίζει τους περισσότερους ανθρώπους να σκοτώνουν. [77]

Διαβάστε περισσότερα

Con 1

Μελέτες έχουν δείξει ότι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια μπορεί να προκαλέσουν επιθετικότητα και όχι βία. Επιπλέον, οποιοδήποτε ανταγωνιστικό βιντεοπαιχνίδι ή δραστηριότητα μπορεί να προκαλέσει επιθετικότητα.

Lauren Farrar, Παραγωγός της σειράς KQED Learning’s YouTube Πάνω από το Θόρυβο, πολλές φορές μετά από τραγικούς μαζικούς πυροβολισμούς, ακούμε πολιτικούς να ρίχνουν το φταίξιμο στα βίαια βιντεοπαιχνίδια, αλλά η πραγματικότητα είναι ότι η έρευνα δεν υποστηρίζει πραγματικά αυτόν τον ισχυρισμό … Γενικά, η βία συνήθως αναφέρεται σε σωματική βλάβη ή σωματική πράξεις που βλάπτουν κάποιον – όπως χτύπημα, κλοτσιές, γροθιές και σπρώξιμο. Η επιθετικότητα είναι ένας ευρύτερος όρος που αναφέρεται σε θυμωμένες ή εχθρικές σκέψεις, συναισθήματα ή συμπεριφορές. Όλα λοιπόν που είναι βίαια είναι επιθετικά, αλλά όχι όλα όσα είναι επιθετικά είναι βίαια. Για παράδειγμα, το να απογοητεύεσαι, να φωνάζεις, να απαντάς, να διαφωνείς είναι όλα επιθετικές συμπεριφορές, αλλά δεν είναι βίαιες. Η έρευνα για τις επιπτώσεις των βίαιων βιντεοπαιχνιδιών και της συμπεριφοράς συχνά εξετάζει αυτές τις ηπιότερες μορφές επιθετικής συμπεριφοράς.” [140]

Μια μελέτη με κριτές στο Psychυχολογία της Βίας προσδιόρισε ότι η ανταγωνιστική φύση ενός βιντεοπαιχνιδιού σχετίζεται με επιθετική συμπεριφορά, ανεξάρτητα από το αν το παιχνίδι περιείχε βίαιο περιεχόμενο. Οι ερευνητές κατέληξαν: «Επειδή παλαιότερες μελέτες απέτυχαν να εξισώσουν τα βίαια και μη βίαια βιντεοπαιχνίδια ταυτόχρονα με την ανταγωνιστικότητα, τη δυσκολία και τον ρυθμό δράσης, οι ερευνητές μπορεί να απέδωσαν πάρα πολύ τη μεταβλητότητα της επιθετικότητας στο βίαιο περιεχόμενο». [125] Μια μελέτη παρακολούθησης παρακολούθησε μαθητές λυκείου για τέσσερα χρόνια και κατέληξε στο ίδιο συμπέρασμα: ο ανταγωνιστικός χαρακτήρας των παιχνιδιών οδήγησε στην αυξημένη εχθρική συμπεριφορά. [126]

Διαβάστε περισσότερα

Con 2

Τα βίαια βιντεοπαιχνίδια είναι ένας βολικός αποδιοπομπαίος τράγος για εκείνους που προτιμούν να μην ασχοληθούν με τις πραγματικές αιτίες βίας στις ΗΠΑ.

Ο Πάτρικ Μάρκεϊ, PhD, Καθηγητής ologyυχολογίας στο Πανεπιστήμιο Villanova, δήλωσε: “Η γενική ιστορία είναι οι άνθρωποι που παίζουν βιντεοπαιχνίδια αμέσως μετά μπορεί να είναι λίγο σπασμένοι και σπασμωδικοί, αλλά δεν αλλάζουν ουσιαστικά ποιοι είναι. Είναι σαν να πηγαίνεις να δεις μια θλιβερή ταινία. Μπορεί να σας κάνει να κλαίτε, αλλά δεν σας κάνει κλινικά καταθλιπτικούς … Οι πολιτικοί και από τις δύο πλευρές ακολουθούν τα βιντεοπαιχνίδια, είναι αυτή η περίεργη ενωτική δύναμη. Τους κάνει να μοιάζουν σαν να κάνουν κάτι … [Βίαια βιντεοπαιχνίδια] φαίνονται τρομακτικά. Αλλά η έρευνα απλά δεν υποστηρίζει ότι υπάρχει σύνδεση [με βίαιη συμπεριφορά]. ” [138]

Ο Markey εξήγησε επίσης: «Επειδή τα βιντεοπαιχνίδια κατηγορούνται δυστυχώς ως ένοχοι για μαζικούς πυροβολισμούς που διαπράχθηκαν από λευκούς δράστες, τα βιντεοπαιχνίδια ‘blaming ’ μπορούν να θεωρηθούν ως σημαία φυλετικού ζητήματος. Αυτό συμβαίνει επειδή υπάρχει μια στερεότυπη σχέση μεταξύ φυλετικών μειονοτήτων και βίαιου εγκλήματος ». [141]

Ο Andrew Przybylski, PhD, Αναπληρωτής Καθηγητής και Ανώτερος Ερευνητής και Διευθυντής Έρευνας στο Ινστιτούτο Διαδικτύου της Οξφόρδης στο Πανεπιστήμιο της Οξφόρδης, δήλωσε: «Τα παιχνίδια έχουν γίνει πιο ρεαλιστικά. Οι παίκτες των παιχνιδιών και των βίαιων παιχνιδιών έχουν γίνει μόνο πιο διαφορετικοί. Και παίζονται σε όλο τον κόσμο τώρα. Αλλά το μόνο μέρος όπου βλέπετε αυτό το είδος αφήγησης εξακολουθεί να έχει νερό, ότι τα παιχνίδια και η βία σχετίζονται μεταξύ τους, είναι στις Ηνωμένες Πολιτείες. [Και, κατηγορώντας τα βιντεοπαιχνίδια για βία, μειώνουμε την αξία του πολιτικού λόγου για το θέμα, επειδή αναζητούμε εύκολες απαντήσεις αντί να αντιμετωπίζουμε σκληρές αλήθειες». [139]

Η Hillary Clinton, JD, πρώην υπουργός Εξωτερικών και Πρώτη Κυρία, έγραψε στο Twitter: «Οι άνθρωποι υποφέρουν από ψυχικές ασθένειες σε κάθε άλλη χώρα της γης, οι άνθρωποι παίζουν βιντεοπαιχνίδια σχεδόν σε κάθε άλλη χώρα του πλανήτη. Η διαφορά είναι τα όπλα.” [142]

Διαβάστε περισσότερα

Con 3

Τα απλά στατιστικά στοιχεία δεν υποστηρίζουν τον ισχυρισμό ότι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια προκαλούν μαζικούς πυροβολισμούς ή άλλη βία.

Η Katherine Newman, PhD, Κοσμήτορας Τεχνών και Επιστημών στο Πανεπιστήμιο Johns Hopkins, εξήγησε: «Εκατομμύρια νέοι παίζουν βιντεοπαιχνίδια γεμάτα γροθιές, πυροβόλα όπλα και χτυπήματα στο σώμα… Ωστόσο, μόνο ένα μικρό ποσοστό των καταναλωτών γίνεται βίαιος». [84] [86] [87] [91] [92]

Μια έκθεση της Αμερικανικής Μυστικής Υπηρεσίας και του Υπουργείου Παιδείας των ΗΠΑ εξέτασε 37 περιστατικά στοχευμένης σχολικής βίας μεταξύ 1974 και 2000. Από τους 41 επιτιθέμενους επιτιθέμενους, το 27% είχε ενδιαφέρον για βίαιες ταινίες, το 24% για βίαια βιβλία και το 37% έδειξε ενδιαφέρον στα δικά τους βίαια γραπτά, ενώ μόνο το 12% έδειξε ενδιαφέρον για βίαια βιντεοπαιχνίδια. Η έκθεση δεν βρήκε σχέση μεταξύ παίζοντας βίαια βιντεοπαιχνίδια και πυροβολισμούς στο σχολείο. [35]

Ο Patrick M. Markey, PhD, Διευθυντής του Διαπροσωπικού Εργαστηρίου Έρευνας στο Πανεπιστήμιο Villanova, δήλωσε: «Το 90% των νεαρών ανδρών παίζουν βιντεοπαιχνίδια. Η διαπίστωση ότι ένας νεαρός άνδρας που διέπραξε ένα βίαιο έγκλημα έπαιξε επίσης ένα δημοφιλές βιντεοπαιχνίδι, όπως το Call of Duty, το Halo ή το Grand Theft Auto, είναι τόσο άσκοπο όσο το να επισημαίνεις ότι ο εγκληματίας φορούσε επίσης κάλτσες». [84]

Επιπλέον, η βία με όπλα είναι λιγότερο διαδεδομένη σε χώρες με υψηλή χρήση βιντεοπαιχνιδιών. Μια μελέτη των χωρών που αντιπροσωπεύουν τις 10 μεγαλύτερες αγορές βιντεοπαιχνιδιών διεθνώς δεν βρήκε καμία συσχέτιση μεταξύ του παιχνιδιού βιντεοπαιχνιδιών και των δολοφονιών που σχετίζονται με όπλα. Παρόλο που η βία με όπλα στις ΗΠΑ είναι υψηλή, οι εννέα άλλες χώρες με τη μεγαλύτερη χρήση βιντεοπαιχνιδιών έχουν μερικά από τα χαμηλότερα ποσοστά εγκληματικότητας (και οκτώ από αυτές τις χώρες ξοδεύουν περισσότερα κατά κεφαλήν σε βιντεοπαιχνίδια από τις Ηνωμένες Πολιτείες). [97]

Διαβάστε περισσότερα

Con 4

Καθώς οι πωλήσεις βίαιων βιντεοπαιχνιδιών έχουν αυξηθεί σημαντικά, τα ποσοστά βίαιης εγκληματικότητας ανηλίκων έχουν μειωθεί σημαντικά.

Το 2019, οι συλλήψεις ανηλίκων για βίαια εγκλήματα ήταν στο ιστορικό χαμηλό, σημειώνοντας πτώση 50% από το 2006. Εν τω μεταξύ, οι πωλήσεις βιντεοπαιχνιδιών σημείωσαν ρεκόρ τον Μάρτιο του 2020, με τους Αμερικανούς να δαπανούν 5,6 δισεκατομμύρια δολάρια σε υλικό βιντεοπαιχνιδιών, αξεσουάρ και ποικίλο περιεχόμενο. Και τα δύο στατιστικά στοιχεία συνεχίζουν την πορεία πολλών ετών. [143] [144]

Οι συνολικές πωλήσεις υλικού και λογισμικού βιντεοπαιχνιδιών στις ΗΠΑ αυξήθηκαν 204% από το 1994 έως το 2014, φτάνοντας τα 13,1 δισεκατομμύρια δολάρια το 2014, ενώ τα βίαια εγκλήματα μειώθηκαν κατά 37% και οι δολοφονίες από ανήλικους που ενεργούσαν μόνοι μειώθηκαν κατά 76% την ίδια περίοδο. [82] [83] [133] [134] [135]

Ο αριθμός των μαθητών λυκείου που είχαν τουλάχιστον έναν σωματικό αγώνα μειώθηκε από 43% το 1991 σε 25% το 2013 και οι αναφορές μαθητών για εγκληματική θυματοποίηση στο σχολείο μειώθηκαν κατά περισσότερο από το μισό από το 1995 έως το 2011. [106] [107] ]

Μια μελέτη του Αύγουστου 2014, με αξιολόγηση από ομοτίμους, διαπίστωσε ότι: «Οι μηνιαίες πωλήσεις βιντεοπαιχνιδιών σχετίζονται με ταυτόχρονη μείωση των επιδεινωμένων επιθέσεων». [84]

Διαβάστε περισσότερα

Con 5

Μελέτες έχουν δείξει ότι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια μπορούν να έχουν θετική επίδραση στην ευγένεια, τη συμμετοχή των πολιτών και τις κοινωνικές συμπεριφορές.

Έρευνες δείχνουν ότι το παιχνίδι βίαιων βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να προκαλέσει ένα αίσθημα ενοχής που οδηγεί σε αυξημένη κοινωνική συμπεριφορά (θετικές ενέργειες που ωφελούν τους άλλους) στον πραγματικό κόσμο. [104]

Μια μελέτη που δημοσιεύτηκε στο Οι υπολογιστές στην ανθρώπινη συμπεριφορά ανακάλυψαν ότι οι νέοι που εκτίθενται στη βία στα παιχνίδια δράσης επέδειξαν περισσότερη κοινωνική συμπεριφορά και αστική συμμετοχή, «πιθανώς λόγω των ομαδικών επιλογών για πολλούς παίκτες σε πολλά από αυτά τα παιχνίδια». [103]

Διαβάστε περισσότερα

Con 6

Πολλοί παράγοντες κινδύνου σχετίζονται με τη βία των νέων, αλλά τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι μεταξύ αυτών.

Ο κατάλογος των παραγόντων κινδύνου για τη βία των νέων από τον Αμερικανό Χειρουργό Γενικού Χειρουργού περιελάμβανε υβριστικούς γονείς, φτώχεια, παραμέληση, έγκλημα στη γειτονιά, άνδρες, χρήση ουσιών και προβλήματα ψυχικής υγείας, αλλά όχι βιντεοπαιχνίδια. [118]

Μια έρευνα από ομοτίμους βρήκε ακόμη και μια «πραγματική και σημαντική» επίδραση του ζεστού καιρού στις ανθρωποκτονίες και τις επιβαρυντικές επιθέσεις, δείχνοντας ότι η ζέστη είναι ένας παράγοντας κινδύνου για βία. [124]

Διαβάστε περισσότερα

Con 7

Οι βίαιοι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών γνωρίζουν τη διαφορά μεταξύ της εικονικής βίας στο πλαίσιο ενός παιχνιδιού και της κατάλληλης συμπεριφοράς στον πραγματικό κόσμο.

Στην ηλικία των επτά, τα παιδιά μπορούν να διακρίνουν τη φαντασία από την πραγματικότητα και μπορούν να διακρίνουν τη βία μεταξύ βιντεοπαιχνιδιών και βίας στον πραγματικό κόσμο. [99] [100] Οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών καταλαβαίνουν ότι παίζουν ένα παιχνίδι. Τα παιδιά βλέπουν τη βία φαντασίας όλη την ώρα, από τον Χάρι Πότερ και τα Minions μέχρι τον Μπαγκς Μπάνι και τον Τομ και τον Τζέρι. Η ικανότητά τους να διακρίνουν τη φαντασία από την πραγματικότητα τους εμποδίζει να μιμηθούν τη βία των βιντεοπαιχνιδιών στην πραγματική ζωή. [9] Η έκθεση στη φαντασία είναι σημαντική για τα παιδιά. Η εταιρεία παιχνιδιών Fisher-Price δήλωσε: “Η πρόβλεψη είναι κάτι περισσότερο από παιχνίδι: είναι ένα σημαντικό μέρος της ανάπτυξης ενός παιδιού. Η φαντασία όχι μόνο αναπτύσσει τη δημιουργική σκέψη, είναι επίσης ένας τρόπος για τα παιδιά να αντιμετωπίσουν καταστάσεις και προβλήματα που τους αφορούν. ” [108]

Διαβάστε περισσότερα

Con 8

Τα βίαια βιντεοπαιχνίδια παρέχουν ευκαιρίες στα παιδιά να εξερευνήσουν τις συνέπειες βίαιων ενεργειών, να αναπτύξουν τις ηθικές τους πυξίδες και να απελευθερώσουν το άγχος και τον θυμό τους (κάθαρση) στο παιχνίδι, οδηγώντας σε λιγότερο επιθετικότητα στον πραγματικό κόσμο.

Τα βίαια παιχνίδια επιτρέπουν στους νέους να πειραματιστούν με ηθικά ζητήματα όπως ο πόλεμος, η βία και ο θάνατος χωρίς πραγματικές συνέπειες. Ερευνητής στο Ιατρικό Σχολείο Κέντρου Harυχικής Υγείας και Μέσων του Χάρβαρντ έγραψε για την έρευνά της: «Ένα απροσδόκητο θέμα που εμφανίστηκε πολλές φορές στις ομάδες εστίασης ήταν η αίσθηση μεταξύ των αγοριών ότι τα βίαια παιχνίδια μπορούν να διδάξουν ηθικά… Πολλά βιντεοπαιχνίδια με θέμα τον πόλεμο επιτρέπουν ή απαιτούν από τους παίκτες να αναλάβουν ρόλους στρατιωτών από διαφορετικές πλευρές μιας σύγκρουσης, ίσως κάνοντας τους παίκτες πιο ενημερωμένους για το κόστος του πολέμου ». [2] [38]

Μια μελέτη με κριτές που δημοσιεύθηκε στο Journal of Adolescent Health διαπίστωσε ότι τα παιδιά, ιδιαίτερα τα αγόρια, παίζουν βιντεοπαιχνίδια ως μέσο διαχείρισης των συναισθημάτων τους: «Το 61,9% των αγοριών έπαιξαν για να «με βοηθήσουν να χαλαρώσω», το 47,8% επειδή «με βοηθάει ξεχάστε τα προβλήματά μου »και το 45,4% γιατί« με βοηθά να βγάλω τον θυμό μου ». [37]

Οι ερευνητές επισημαίνουν την καθαρτική επίδραση των βιντεοπαιχνιδιών ως πιθανό λόγο για τον οποίο οι υψηλότερες πωλήσεις παιχνιδιών έχουν συσχετιστεί με χαμηλότερα ποσοστά εγκληματικότητας. [84] Μια μελέτη με κριτές στο περιοδικό Journal of Adolescent Research κατέληξε στο συμπέρασμα ότι «τα αγόρια χρησιμοποιούν τα παιχνίδια για να βιώσουν φαντασιώσεις δύναμης και φήμης, για να εξερευνήσουν και να κατακτήσουν αυτό που θεωρούν συναρπαστικό και ρεαλιστικό περιβάλλον (αλλά διαφορετικό από την πραγματική ζωή), για να εργαστούν. μέσω θυμωμένων συναισθημάτων ή ανακούφισης από το άγχος, και ως κοινωνικά εργαλεία ». Τα παιχνίδια χρησιμεύουν ως υποκατάστατο του σκληρού παιχνιδιού. [36]

Διαβάστε περισσότερα

Con 9

Οι μελέτες που ισχυρίζονται ότι υπάρχει αιτιώδης συνάφεια μεταξύ της βίας των βιντεοπαιχνιδιών και της βίας στην πραγματική ζωή είναι ελαττωματικές.

Πολλές μελέτες απέτυχαν να ελέγξουν παράγοντες που συμβάλλουν στο να γίνουν παιδιά βίαια, όπως το οικογενειακό ιστορικό και η ψυχική υγεία, ενώ οι περισσότερες μελέτες δεν ακολουθούν τα παιδιά για μεγάλα χρονικά διαστήματα. [10] [95]

Τα πειράματα βιντεοπαιχνιδιών συχνά κάνουν τους ανθρώπους να παίζουν ένα παιχνίδι για μόλις δέκα λεπτά, κάτι που δεν είναι αντιπροσωπευτικό του τρόπου παιχνιδιού στην πραγματική ζωή. Σε πολλές εργαστηριακές μελέτες, ειδικά εκείνες που αφορούν παιδιά, οι ερευνητές πρέπει να χρησιμοποιούν τεχνητά μέτρα βίας και επιθετικότητας που δεν μεταφράζονται σε βία και επιθετικότητα στον πραγματικό κόσμο, όπως εάν κάποιος θα ανάγκαζε ένα άλλο άτομο να φάει καυτή σάλτσα ή να ακούσει δυσάρεστες θορύβους. [84] [94]

Σύμφωνα με τον Christopher J. Ferguson, PhD, καθηγητή ψυχολογίας στο Πανεπιστήμιο Stetson, «η αντιστοίχιση των συνθηκών των βιντεοπαιχνιδιών πιο προσεκτικά στις πειραματικές μελέτες με τον τρόπο με τον οποίο παίζονται στην πραγματική ζωή κάνει ουσιαστικά τις επιπτώσεις των [βίαιων βιντεοπαιχνιδιών] VVG στην επιθετικότητα». [95] [96]

Διαβάστε περισσότερα

10.1. Ορισμός επιθετικότητας

Ενότητα Μαθησιακοί στόχοι

  • Ορίστε την επιθετικότητα.
  • Προσδιορίστε και καθορίστε τις τρεις μορφές που μπορεί να λάβει η επιθετικότητα.
  • Εξηγήστε γιατί απαιτείται η προσθήκη διαδικτυακού εκφοβισμού.

10.1.1. Επιθετικότητα και τα είδη της

Επίθεση μπορεί να οριστεί ως οποιαδήποτε συμπεριφορά, φυσική ή λεκτική, που πραγματοποιείται με σκοπό να βλάψει ένα άλλο άτομο. Το κλειδί εδώ είναι ο προσδιορισμός της πρόθεσης ή του κινήτρου για την επιθετική συμπεριφορά. Η επιθετικότητα πρέπει επίσης να διακρίνεται από την ύπαρξη θυμωμένος, που είναι μια συναισθηματική αντίδραση σε ένα γεγονός, αλλά μπορεί απλώς να παραμείνει αυτό - ένα συναίσθημα. Ακριβώς επειδή κάποιος είναι θυμωμένος δεν σημαίνει απαραίτητα ότι θα ενεργήσει σύμφωνα με αυτό και θα εμπλακεί σε επιθετική συμπεριφορά. Αν επιτεθούν, πόσο έντονη είναι η συμπεριφορά; Για να το καταλάβετε, σκεφτείτε ότι οι επιθετικές πράξεις συμβαίνουν κατά μήκος ενός συνεχούς από τις λιγότερο επιβλαβείς για τις πιο επιβλαβείς. Στην άκρη πλευρά είναι βίαιες πράξεις ή βίαΤο Ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας (ΠΟΥ) όρισε βία στο 2002 τους Παγκόσμια Έκθεση για τη Βία και την Υγεία, ως «Η εκ προθέσεως χρήση φυσικής δύναμης ή δύναμης, απειλούμενη ή πραγματική, εναντίον του εαυτού του, άλλου ατόμου ή εναντίον μιας ομάδας ή κοινότητας, που είτε έχει ως αποτέλεσμα είτε έχει μεγάλη πιθανότητα να οδηγήσει σε τραυματισμό, θάνατο, ψυχολογική βλάβη, κακή ανάπτυξη ή στέρηση »(Σελ. 5). Δηλώνουν ότι η βία μπορεί να αυτοκατευθυνθεί με τη μορφή αυτοκτονικής συμπεριφοράς ή αυτοκακοποίησης, διαπροσωπικής και μεταξύ μελών της οικογένειας ή ατόμων που δεν είναι συνδεδεμένα μεταξύ τους, ή συλλογική από κοινωνική, πολιτική και οικονομική άποψη και υποδηλώνει κίνητρα για βία. Προσθέτουν ότι οι πράξεις βίας μπορεί να είναι σωματικές, σεξουαλικές, ψυχολογικές ή να περιλαμβάνουν στέρηση ή παραμέληση. Για περισσότερα σχετικά με την έκθεση και για να δείτε την έκθεση του 2014 για την πρόληψη της βίας, επισκεφθείτε:

Η επιθετικότητα έχει τρεις τύπους. Πρώτα, οργανική επιθετικότητα συμβαίνει όταν ένα άτομο προσπαθεί να αποκτήσει κάτι, αλλά δεν σκοπεύει να βλάψει άλλους. Η συμπεριφορά χρησιμεύει ως μέσο για έναν άλλο σκοπό. Ένα παράδειγμα θα ήταν εάν ένα μικρό παιδί προσπαθήσει να πάρει ένα παιχνίδι από ένα άλλο μικρό παιδί. Δεύτερος, εχθρικός ή σωματική επιθετικότητα συμβαίνει όταν ένα άτομο σκοπεύει να βλάψει ένα άλλο άτομο χτυπώντας, πυροβολώντας, κλωτσώντας, γρονθοκοπώντας ή μαχαιρώνοντάς το, ή απλώς απειλώντας μια τέτοια ενέργεια. Η συμπεριφορά είναι αυτοσκοπός. Τρίτος, σχετική επιθετικότητα συμβαίνει όταν καταβάλλονται προσπάθειες να καταστραφούν οι σχέσεις ενός άλλου ατόμου και μπορεί να περιλαμβάνει τη διάδοση φημών, την ονομασία, την αγνόηση ενός ατόμου ή τον κοινωνικό αποκλεισμό.

Πρέπει να καταγραφεί ένας τέταρτος τύπος επιθετικότητας - ο διαδικτυακός εκφοβισμός; Cyberbullying περιλαμβάνει τη χρήση τεχνολογίας όπως κοινωνικά μέσα, e-mail, αίθουσες συνομιλίας, γραπτά μηνύματα, βιντεοπαιχνίδια, Youtube ή φωτογραφίες για να ταπεινώσει, να ντροπιάσει, να εκφοβίσει ή ακόμη και να απειλήσει κάποιον να αποκτήσει δύναμη και έλεγχο πάνω τους. Σύμφωνα με το Εθνικό Κέντρο Πρόληψης του Εκφοβισμού, ο διαδικτυακός εκφοβισμός περιλαμβάνει μια ηλεκτρονική μορφή επαφής, μια επιθετική πράξη, πρόθεση, επανάληψη και βλάβη στον στόχο (Hutson, 2016) και το 2015 το CDC (Centers for Disease Control and Prevention) ανέφερε ότι 15.5 Το% των μαθητών λυκείου και το 24% των μαθητών της μέσης εκπαίδευσης δέχθηκαν διαδικτυακό εκφοβισμό. Σε αντίθεση με τον εκφοβισμό που γίνεται εκτός του διαδικτυακού περιβάλλοντος, ο στόχος μπορεί να μην γνωρίζει ποιος τον εκφοβίζει πραγματικά ή γιατί, ο διαδικτυακός εκφοβισμός μπορεί να γίνει viral και σε μεγάλο κοινό, γονείς και ενήλικες να έχουν δυσκολία στη διαχείρισή του και τις βλαβερές συνέπειες του διαδικτυακού εκφοβισμού στον Ο στόχος μπορεί να μην είναι εύκολα ορατός από τον νταή, διαιωνίζοντάς τον έτσι.


Γυρίσματα στο σκοτάδι

Οι νεαροί άνδρες που άνοιξαν πυρ στο γυμνάσιο Columbine, στον κινηματογράφο στην Aurora, Colo., και σε άλλες σφαγές είχαν αυτό το κοινό χαρακτηριστικό: ήταν βιντεοπαίκτες που έμοιαζαν να παίζουν μια σκοτεινή ψηφιακή φαντασίωση. Allταν σαν όλη αυτή η έκθεση σε μηχανογραφική βία να τους έδωσε την ιδέα να κάνουν μανία - ή τουλάχιστον να τροφοδοτήσει τις ορμές τους.

Οι κοινωνικοί επιστήμονες μελετούν και συζητούν τις επιπτώσεις της βίας στα μέσα ενημέρωσης στη συμπεριφορά από τη δεκαετία του 1950, και των βιντεοπαιχνιδιών ειδικότερα από τη δεκαετία του 1980. Το θέμα είναι ιδιαίτερα επίκαιρο σήμερα, γιατί τα παιχνίδια είναι πιο ρεαλιστικά και πιο αιματηρά από ποτέ, και επειδή τα περισσότερα αγόρια από την Αμερική τα παίζουν κάποια στιγμή. Τα κορίτσια παίζουν με χαμηλότερα ποσοστά και είναι πολύ λιγότερο πιθανό να παίξουν βίαια παιχνίδια.

Μια έκρηξη νέας έρευνας έχει αρχίσει να διευκρινίζει τι μπορεί και τι δεν μπορεί να ειπωθεί για τις επιπτώσεις του βίαιου παιχνιδιού. Το να παίζεις τα παιχνίδια μπορεί και προκαλεί εχθρικές παρορμήσεις και ήπια επιθετική συμπεριφορά βραχυπρόθεσμα. Επιπλέον, οι νέοι που αναπτύσσουν μια συνήθεια παιχνιδιού μπορούν να γίνουν ελαφρώς πιο επιθετικοί - όπως μετρήθηκαν από συγκρούσεις με συνομήλικους, για παράδειγμα - τουλάχιστον σε διάστημα ενός ή δύο ετών.

Ωστόσο, δεν είναι καθόλου σαφές εάν, για μεγαλύτερα χρονικά διαστήματα, μια τέτοια συνήθεια αυξάνει την πιθανότητα ότι ένα άτομο θα διαπράξει ένα βίαιο έγκλημα, όπως δολοφονία, βιασμό ή επίθεση, πολύ λιγότερο μια σφαγή που μοιάζει με το Newtown. (Τέτοιες υπολογιζόμενες ατάκες είναι πολύ σπάνιες για να μελετηθούν με οποιονδήποτε αυστηρό τρόπο, συμφωνούν οι ερευνητές.)

«Δεν ξέρω ότι μια ψυχολογική μελέτη μπορεί ποτέ να απαντήσει οριστικά σε αυτήν την ερώτηση», δήλωσε ο Michael R. Ward, οικονομολόγος στο Πανεπιστήμιο του Τέξας, στο Άρλινγκτον. "Μένουμε να συλλέξουμε ό, τι μπορούμε από τα δεδομένα και την έρευνα σχετικά με τη χρήση βιντεοπαιχνιδιών που έχουμε".

Η έρευνα εμπίπτει σε τρεις κατηγορίες: βραχυπρόθεσμα εργαστηριακά πειράματα μακροπρόθεσμες μελέτες, συχνά βασισμένες στα σχολεία και μελέτες συσχέτισης — μεταξύ χρόνου παιχνιδιού και επιθετικότητας, για παράδειγμα, ή μεταξύ πωλήσεων βιντεοπαιχνιδιών και τάσεων στο βίαιο έγκλημα.

Τα πειράματα στο εργαστήριο επιβεβαιώνουν αυτό που κάθε παίκτης γνωρίζει στο έντερό του: παίζοντας παιχνίδια όπως το "Call of Duty", "Killzone 3" ή "Battlefield 3" αναδεύει το αίμα. Σε μια πρόσφατη μελέτη, ο Christopher Barlett, ψυχολόγος στο κρατικό πανεπιστήμιο της Αϊόβα, ηγήθηκε μιας ερευνητικής ομάδας που είχε 47 προπτυχιακούς να παίζουν το «Mortal Kombat: Deadly Alliance» για 15 λεπτά. Στη συνέχεια, η ομάδα έλαβε διάφορα μέτρα διέγερσης, τόσο σωματικά όσο και ψυχολογικά.Δοκίμασε επίσης εάν οι μαθητές θα συμπεριφέρονταν πιο επιθετικά, βάζοντάς τους καυτή σάλτσα σε έναν συμφοιτητή του, ο οποίος, όπως τους είπαν, δεν του άρεσε το πικάντικο φαγητό αλλά έπρεπε να καταπιεί τη σάλτσα.

Σίγουρα, σε σύγκριση με μια ομάδα που είχε παίξει ένα μη βίαιο βιντεοπαιχνίδι, όσοι είχαν ασχοληθεί με το "Mortal Kombat" ήταν πιο επιθετικοί σε όλους τους τομείς. Έδωσαν στους συμφοιτητές τους σημαντικά μεγαλύτερες μερίδες από τη ζεστή σάλτσα.

Πολλές παρόμοιες μελέτες έχουν βρει το ίδιο πράγμα: Μια δόση βίαιου παιχνιδιού κάνει τους ανθρώπους να συμπεριφέρονται λίγο πιο αγενώς από ό,τι θα έκαναν διαφορετικά, τουλάχιστον για λίγα λεπτά μετά το παιχνίδι.

Είναι πολύ πιο δύσκολο να προσδιοριστεί εάν η σωρευτική έκθεση οδηγεί σε εχθρότητα στον πραγματικό κόσμο μακροπρόθεσμα. Ορισμένες μελέτες σε σχολεία έχουν διαπιστώσει ότι με την πάροδο του χρόνου οι ψηφιακοί πολεμιστές έρχονται σε αυξανόμενο αριθμό ξυσμάτων με συνομηλίκους - αγώνες στο προαύλιο του σχολείου, για παράδειγμα. Σε μια έκθεση που δημοσιεύτηκε το περασμένο καλοκαίρι, ψυχολόγοι στο Πανεπιστήμιο Brock στο Οντάριο διαπίστωσαν ότι μεγαλύτερες περίοδοι βίαιων βιντεοπαιχνιδιών μεταξύ μαθητών λυκείου προέβλεπαν ελαφρώς μεγαλύτερο αριθμό τέτοιων περιστατικών με την πάροδο του χρόνου.

Εικόνα

«Καμία από αυτές τις ακραίες πράξεις, όπως ένας πυροβολισμός στο σχολείο, δεν συμβαίνει εξαιτίας ενός μόνο παράγοντα κινδύνου, υπάρχουν πολλοί παράγοντες, όπως το να νιώθεις κοινωνικά απομονωμένος, ο εκφοβισμός και ούτω καθεξής», δήλωσε ο Craig A. Anderson, ψυχολόγος στο κρατικό πανεπιστήμιο της Αϊόβα. «Αλλά αν κοιτάξετε τη βιβλιογραφία, νομίζω ότι είναι σαφές ότι τα βίαια μέσα είναι ένας παράγοντας, δεν είναι ο μεγαλύτερος παράγοντας, αλλά δεν είναι και ο μικρότερος».

Οι περισσότεροι ερευνητές στο πεδίο συμφωνούν με τον Δρ Άντερσον, αλλά όχι όλοι. Κάποιες μελέτες που έγιναν σε σχολεία ή αλλού έχουν βρει ότι τα επιθετικά παιδιά είναι τα πιο πιθανό να έλκονται από βίαια βιντεοπαιχνίδια, στην πρώτη θέση που επιλέγονται από μόνα τους για περισσότερες συγκρούσεις στο σχολείο. Και ορισμένες μελέτες δεν είναι σε θέση να ελέγξουν για εξωτερικούς παράγοντες, όπως την οικογενειακή κατάσταση ή τα προβλήματα διάθεσης.

"Αυτή είναι μια ομάδα ερευνών που, μέχρι στιγμής, δεν έχει γίνει πολύ καλά", δήλωσε ο Christopher J. Ferguson, αναπληρωτής καθηγητής ψυχολογίας και ποινικής δικαιοσύνης στο Texas A & ampM International University και επικριτής του τομέα του οποίου η έρευνα δεν έχει βρει Σύνδεσμος. «Το κοιτάζω και δεν μπορώ να πω τι σημαίνει».

Ούτε ο Δρ Φέργκιουσον, ούτε άλλοι ερωτηθέντες σε αυτό το άρθρο, δεν λαμβάνουν χρήματα από τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών.

Πολλοί ψυχολόγοι υποστηρίζουν ότι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια «κοινωνικοποιούν» τα παιδιά με την πάροδο του χρόνου, ωθώντας τα να μιμηθούν τη συμπεριφορά των χαρακτήρων του παιχνιδιού, τον γελοιογραφικό μηχανισμό, την οργή που προκαλεί τα μαλλιά, την απαξιωτική βιαιότητα. Τα παιδιά μιμούνται επίσης ανθρώπους από σάρκα και οστά στη ζωή τους, φυσικά - γονείς, φίλους, δασκάλους, αδέλφια - και ένα ερώτημα στο οποίο οι ερευνητές δεν έχουν απαντήσει ακόμη είναι το πότε, ακριβώς, μια συνήθεια καταναλώνει τόσο πολύ που η επιρροή της ξεπερνά τις κοινωνικές επιπτώσεις των άλλων σημαντικές προσωπικότητες στη ζωή ενός παιδιού.

Δηλαδή τι συνιστά κακή συνήθεια; Σε έρευνες περίπου το 80 τοις εκατό των αγοριών γυμνασίου λένε ότι παίζουν βιντεοπαιχνίδια, τα περισσότερα από τα οποία πιστεύεται ότι είναι βίαια, και ίσως το ένα τρίτο έως το μισό αυτών των παικτών είχαν μια συνήθεια 10 ωρών την εβδομάδα ή και περισσότερο.

Ο πολλαπλασιασμός των βίαιων βιντεοπαιχνιδιών δεν συνέπεσε με τις αιχμές του βίαιου εγκλήματος των νέων. Ο αριθμός των βίαιων παραβατών νεαρών μειώθηκε κατά περισσότερο από το μισό μεταξύ 1994 και 2010, σε 224 ανά 100.000 πληθυσμού, σύμφωνα με τα στατιστικά της κυβέρνησης, ενώ οι πωλήσεις βιντεοπαιχνιδιών έχουν υπερδιπλασιαστεί από το 1996.

Σε ένα έγγραφο εργασίας που είναι τώρα διαθέσιμο στο διαδίκτυο, ο Δρ. Ward και δύο συνάδελφοί του εξέτασαν εβδομαδιαία δεδομένα πωλήσεων για βίαια βιντεοπαιχνίδια, σε ένα ευρύ φάσμα κοινοτήτων. Τα ποσοστά βίας είναι εποχιακά, γενικά υψηλότερα το καλοκαίρι από ό, τι το χειμώνα, όπως και οι πωλήσεις βιντεοπαιχνιδιών, που κορυφώνονται κατά τη διάρκεια των διακοπών. Οι ερευνητές έλεγξαν για αυτές τις τάσεις και ανέλυσαν τα ποσοστά εγκληματικότητας περίπου ένα μήνα μετά τις αυξήσεις στις πωλήσεις, σε κοινότητες με υψηλή συγκέντρωση νέων, όπως οι πόλεις των κολεγίων.

"Διαπιστώσαμε ότι τα υψηλότερα ποσοστά βίαιων πωλήσεων βιντεοπαιχνιδιών σχετίζονται με τη μείωση των εγκλημάτων και ιδιαίτερα των βίαιων εγκλημάτων", δήλωσε ο Δρ Γουόρντ, συν-συγγραφείς του οποίου ήταν ο Α. Scott Cunningham από το Πανεπιστήμιο Baylor και ο Benjamin Engelstätter του Κέντρου για την Ευρωπαϊκή Οικονομική Έρευνα στο Mannheim, Γερμανία.

Κανείς δεν γνωρίζει με βεβαιότητα τι σημαίνουν αυτά τα ευρήματα. Ίσως το να παίζετε βιντεοπαιχνίδια για ώρες κάθε μέρα κρατά τους ανθρώπους μακριά από τους δρόμους που διαφορετικά θα έμπαιναν σε μπελάδες. Μπορεί τα παιχνίδια να παρέχουν «μια διέξοδο» που ικανοποιεί τις βίαιες ορμές σε ορισμένους παίκτες - μια θεωρία που πολλοί ψυχολόγοι απορρίπτουν αλλά που πολλοί παίκτες πιστεύουν.

Ή οι δύο τάσεις μπορεί να είναι εντελώς άσχετες.

«Τουλάχιστον, οι γονείς πρέπει να γνωρίζουν τι παίζουν τα παιδιά τους», είπε ο Δρ Anderson, «και να το σκέφτονται από την άποψη της κοινωνικοποίησης: τι αξίες, συμπεριφορικές δεξιότητες και κοινωνικά σενάρια είναι το παιδί μαθαίνει; »


Εναλλακτικές λύσεις

Η πειθαρχία δεν πρέπει να αφορά τον έλεγχο των παιδιών. Αντίθετα, θα πρέπει να τους διδάξουμε να ελέγχουν τον εαυτό τους. Ως αποτέλεσμα, είναι καλύτερο να χρησιμοποιείτε στρατηγικές που θα βοηθήσουν τα παιδιά σας να μάθουν από τα λάθη τους, ενώ παράλληλα θα καλλιεργήσουν καλύτερες δεξιότητες λήψης αποφάσεων. Αυτές οι δεξιότητες θα τους βοηθήσουν να κάνουν καλύτερες επιλογές στο μέλλον.

Εάν επί του παρόντος χρησιμοποιείτε σωματική τιμωρία με το παιδί σας, ίσως θελήσετε να εξετάσετε τις πιθανές μακροπρόθεσμες συνέπειες που μπορεί να έχει η σωματική τιμωρία στην ευημερία του παιδιού σας. Αντ 'αυτού, εξετάστε εναλλακτικές στρατηγικές πειθαρχίας που θα μπορούσαν να είναι πιο αποτελεσματικές. Ακολουθούν μερικές στρατηγικές πειθαρχίας που μπορεί να δοκιμάσετε να εφαρμόσετε.

    , όπως ηλεκτρονικά, για 24 ώρες. Αυτό θα πονέσει περισσότερο από ένα χτύπημα.
  • Τοποθετήστε ένα μικρότερο παιδί σε τάιμ άουτ. Εάν το παιδί σας αρνείται να πάει σε τάιμ άουτ, αφαιρέστε ένα προνόμιο.
  • Χρησιμοποιήστε την αποκατάσταση εάν η συμπεριφορά των παιδιών σας βλάπτει κάποιον άλλο. Αναθέστε μια επιπλέον αγγαρεία ή ζητήστε τους να εκτελέσουν ένα καθήκον που θα σας βοηθήσει να επανορθώσετε.
  • Εφαρμόστε λογικές συνέπειες που διδάσκουν μαθήματα ζωής. Εάν τα παιδιά σας σπάσουν κάτι, κάντε τα να κάνουν δουλειές για να κερδίσουν χρήματα για να το φτιάξουν.
  • Χρησιμοποιήστε θετική ενίσχυση για να ενθαρρύνετε επίσης την καλή συμπεριφορά. Για παράδειγμα, καθιερώστε ένα σύστημα ανταμοιβής ή ένα σύστημα οικονομικής συμβολής για να βοηθήσετε το παιδί σας να αντιμετωπίσει συγκεκριμένα προβλήματα συμπεριφοράς.


Δες το βίντεο: Νηστεία: Τα υπέρ και τα κατά (Δεκέμβριος 2021).